長期以來,中國的教育都是“填鴨子”式的應試教育,不管是什麼樣的學生,都採用的是同樣的教程同樣的教學方式,所以造成了很多從學校走出來的學生缺乏應有的生存技能。正是因為存在這樣的情況,所以很多學校都開始打出“因材施教”的口號,雖然很多時候這隻是一個口號而已,但起碼也是一種進步,起碼開始區分不同的“材”。
其實這就猶如是WEB設計的進步,從最初的以產品設計者為中心的設計,到現在的以使用者為中心的設計,只有本質上的改變才是真正的改變。
自從跨入WEB2.0的時代後,使用者體驗似乎也隨著WEB2.0熱的浪潮開始流行開來,並且最近有愈演愈烈的現象,使用者體驗這個詞已經如WEB2.0這個詞一樣開始被設計師們掛在嘴邊,似乎做設計時不提使用者體驗就大有跟不上時代之嫌。
之所以使用者體驗這個行業會突然這樣受人關注,很大程度上是得益於WEB2.0的核心——UGC。
在WEB1.0的時代,只有一小部分人是互連網內容的創造者,這小部分人創造的內容去滿足大部分使用者的需求,即使有很大一部分的使用者的需求得不到滿足。這就好像是中國式的應試教育一樣。但當互連網進入WEB2.0時,使用者群體被更加的細分化,原先的那小部分人創造的內容已經遠遠不能滿足大部分使用者的需求,於是便有更多的使用者參與創造內容,細分化的內容來滿足細分化的使用者群體。
當使用者體驗興起的時候,以使用者為中心的設計方法也隨之興起。以使用者為中心點出發,以設計滿足使用者的需求為目標的產品。誠然這是設計方法的進步,然而這種以使用者為中心的設計方法去並非完全正確。
很多的時候,使用者並不知道自己的需求是什麼,特別是當設計的是一個市場上沒有同類的創新的產品時,所以在設計產品時需要挖掘使用者的需求,然而分析出來的資料也並非完全是真的使用者需求,即使使用者的需求已經明確,可是當產品推向市場時也很有可能不被使用者認同。
關於微軟的Word有一個例子,大意是使用者向開發人員反應,說Word功能太多不好用,於是開發人員便根據使用者的反饋開發了一個只保留準系統的簡化版的Word——Microsoft write,可是最終這個write卻不被使用者接受。
很明顯這個Microsoft write是本著以使用者為中心的設計思想開發的,使用者需要一個簡單易用的Word,於是開發人員便製作了簡單易用的Microsoft write,看似都是根據使用者的需求來完成設計的。可是當使用者面對根據自己的需求設計出來的產品時,他們卻更願意去使用以設計人員為中心設計出來的產品。
蘋果的產品有著其獨特的文化在裡面,更是以使用者體驗著稱,但蘋果的產品卻不以使用者為中心而設計,正如喬布斯的固執一樣,蘋果的產品根據的是設計人員的需求,甚至說是喬布斯的需求。正是這樣的設計方法,才造就了蘋果產品的獨特文化。
所以說,以使用者為中心的設計思想,只是一個主體大綱,並不是完全正確的設計思想,有很多時候設計人員需要為使用者做出決定。