談可牛影像磨皮演算法及其於美圖秀秀之類軟體磨皮的區別和聯絡。

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      在幾年前寫的一篇關於BEEP的文章時,我曾經說過Beep的去噪作用可以用於磨皮,並且給出了結論BEEP比可牛和美圖等的效果要更為好,現在看來,那個結論確實是太為誇張和固定了。不同的人的審美觀不同,同一個人在不同時段審美觀也會有所差異,現在看來,我到時覺得可牛影像的帶有膚質保留效果的磨皮更加自然,也更加符合實際的情況。

      在前段日子裡,又隨意的百度了下PS的磨皮教程,看到了很多的曾經看過的例子,也看到了一些當時不以為然的文章。其中就包括http://www.missyuan.com/thread-468975-1-1.html這裡講的流程,因為看到其第二步為:

     2、用外掛程式磨皮

        這一步很重要,直接影響最終效果,磨光一些,不要擔心紋理。

        平湖老師可能用的NeatImage,我這裡使用的是Portraiture, 把紅框內的滑塊都拉到最大。

      當時自己沒有NeatImage,也未安裝Portraiture,所以對這個教程就不以為然了。

      當我再次瀏覽此教程時,終於耐下心自己實驗了下, 雖然我還是沒有安裝NeatImage和Portraiture,但是可以直接用PS內建的表面模糊來替代,雖然效果會有所不同,但是卻不影響演算法的核心效果。事實再次證明一個真理:別人講一千遍好,不如自己都一次感受深。

      那麼這個教程的一個最關鍵的效果就是磨皮的同時保留了膚質,很類似於可牛影像的效果,而多次的實踐證明,可牛軟體100%也是採用了類似的過程。

      我們把那個教程的簡單操作步驟列表如下:

  1、複製一個圖層,我們定義改層名字為HighPass

     2、用外掛程式對HighPass層磨皮;

     3、應用映像,模式選擇減去,縮放值為1,偏差128;

     4、更改HighPass層混合模式為線性光,不透明度合適取值。

     5、對HighPass層進行高斯模糊,模糊半徑0.5-2左右。

  基本就這樣收工了,似乎沒有什麼高深複雜的東西。

   至於效果:我們用幾幅實際的映像來測試下(第二步用表面模糊來代替)。

            

                原圖                          去斑需要的紋理圖                結果圖(表面模糊參數半徑=10,閾值=16)

             

                     原圖                                        去斑需要的紋理圖                          結果圖(表面模糊參數半徑=10,閾值=50)

      為了程式的實現,我們對每個步驟都進行對應的分析,為方便,我們假定原始映像層為Src層。

      (1)複製圖層: 這個沒啥好說的,無非是分配一個同樣大小的記憶體,然後memcpy 函數複製 Src到HighPass層。

          HighPass= Copy(Src);

      (2)對HighPass層磨皮:這個演算法可以選擇:表面模糊、導向濾波、雙邊濾波、各向異性擴散、BEEP、局部均方差、Domain transfer、 Adaptive Manifolds、 Local Laplacian Filters等任何具有保邊效果的EPF-Filter,這裡不多說。

         運算式為:  HighPass = EPF-Filter(HighPass);

      (3)應用映像:這裡的介面看上去似乎很複雜,那代碼是不是很複雜呢,其實代碼簡單的嚇人,就是下面的計算公式:

        HihgPass = HighPass - Src + 128;

            看上去這個公式是不是很熟悉,不錯,這個和高反差保留的演算法是一模一樣的,只是Photoshop內嵌的高反差保留用的是高斯模糊,這裡用的是EPF濾波器而已。

       (4) 從編程角度來說,要把上述過程的第四步和第五步調換順序,否則會得到錯誤的結果,因此這裡第四步是:

       HighPass = GuassBlur(HighPass, Radius);

    其中Radius為高斯模糊的半徑。

        (5) 進行圖層混合: 線性光混合的計算公式也很簡單:

     假定兩個相鄰圖層X和Y,X在上方,Y在下方,X與Y混合,則X是混合色,Y是基色,X與Y混合得到的顏色是結果色Z,對於線性光混合模式,其計算公式為:

          Z = X + 2 * Y - 256;    (原先以為是  - 255,後用PS CS6驗證是 - 256)

     不透明度的計算公式就更為簡單,如果Opacity表示Y的不透明度,則合成公式為:

           Z = (X * (100- Opacity) + Y * Opacity ) / 100;

     那麼兩個綜合在一起的計算公式為:

          Z =  (X * (100- Opacity) + (X + 2 * Y - 256)* Opacity ) / 100;

          總的來說,這個演算法並沒有什麼特別複雜的地方,其關鍵的恢複皮膚質感的步驟是第四步的高斯模糊,這個模糊的半徑一般越大,質感越強,但是太大,磨皮效果就沒有了,因此,這裡需要把握合適的度,一般半徑在0.5-2之間比較合適。

      

 

      

  

 

 

 

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