1. 整體格局簡潔
不試圖塞入太多元素,不要企圖過於吸引使用者注意。
2. 細節上精緻
簡潔不代表粗糙,細節上的打磨才能提升互動和視覺的層次。
3. 有層次,有重點,20%的任務的重要性要超過其他80%
互動和視覺上都需要有優先順序,主要的突出,不重要的則要相應弱化,以突出重點。例如:
- 視覺上的例子是文字的黑色和灰色兩種顏色的使用,主要的文字我們會用黑色,而次要的則用灰色。
- 互動方面,確保主要流程能夠被以最容易的方式使用到,儘管有時這意味著要部分犧牲相對不那麼常用的流程。iPhone是個極佳的例子。
- 資訊的呈現方面,應該讓使用者在Scan螢幕時,一眼瞥過去時就能擷取最基本的資訊(有重點)。
4. 複用和Pattern
- 儘可能的複用元素,只有在真正需要的時候建立一個新的Pattern。
- 引入一個已被業界廣泛使用的Pattern時,主要考慮和現有Pattern的關係,以及工程上的問題;而引入一個全新的Pattern(有時可能是一個完全的創新,有時也可能是“好的”但使用者不買賬的),則更需要謹慎的考慮設計。<IMG title="豌豆莢在使用者體驗上的思考和原則 -- 《UI Designer》第四期專稿" alt="豌豆莢在使用者體驗上的思考和原則 -- 《UI Designer》第四期專稿" src="http://hiphotos.baidu.com/%B6%FE%CA%AE%B0%CB%BB%AD%BE%B2/pic/item/f8b19561b4f9a02b0d33fa80.jpg" real_src="http://static13.photo.sina.com.cn/middle/6735fa26g95af5a7b844c&690">
5. 讓使用者有安全感
由於手機本身的特性,使用者對安全性方面比較敏感,我們需要在設計上注意這一點。
6. 讓使用者儘可能面對簡單的選擇和操作
能夠一鍵操作的,就不需要使用者多操作,或者是多思考。
7. 優先順序和工程的性價比
優先順序低但是成本高的工作,寧肯忍受缺陷,也可以不投入。但是往往痛苦的是那些處於兩者間,比較難估量的,需要根據設計和開發議程等來協調。
8. 重視資料,但合理的解讀資料
- 沒有資料的判斷無論看似多麼理性,終歸是主觀的。
- 儘可能的收集資料,即包括定量的(如Log資料、使用者填寫的問卷等),也包括定性的(如使用者的零散抱怨、訪談等)
- 諾曼對完全的以使用者為中心的設計(方法)和以設計師的分析、觀察、靈感為主的設計有過很有意思的比較:兩者各有千秋,前者保證你少出錯,後者則易於突破性的創新,但也容易犯錯(風險和回報成正比)。這個說法其實放在定量的資料和定性的資料兩者上面也挺合適的。
- 資料往往能夠從很多方面解讀,以資料決策時同樣有風險。
9. 日積月累,從小改進積累
當沒有Effort做大的東西時,就多做些小的改進,不閑著。
10. 軟體本身的效率非常重要
- 介面反饋需要及時;
- 通過各種方法讓使用者感覺到快,例如網路資源的預先載入。
- 如果有衝突,介面效率的優先順序會比較高。例如我們以前介面上使用的CSS陰影影響了效能,儘管美觀,還是去掉了。