關於MMORPG遊戲開發中配置資料的一些思考

來源:互聯網
上載者:User

      MMORPG遊戲在開發中會涉及到大量的配置資料,這些配置資料有如下幾個特徵:

      1)配置資料在伺服器啟動時進行初始化載入;

      2)配置資料會經常變更,一些重要模組的配置資料幾乎每個小版本都會有修改,如:技能系統、任務系統等;

      3)錯誤的配置資料往往會引發程式許多意想不到的Bug;

      4)各個模組的配置資料累加起來紛繁雜多,而這些配置資料一般是由策劃同事來添加和修改的,實際工作中經常容易配錯;

      大致想了這麼一些吧,在我們遊戲的實際開發中,幾乎每個版本都會有配置錯誤引發的Bug,而且有幾個版本還因為配置的問題導致測試同事無法測試相關模組的功能。到底如何才能根除這些問題呢?這也是我每個版本都在思考的問題,目前想到的幾點有:

      1)盡量提供自動化組態工具進行相關資料的配置,組態工具可以加入必要的驗證錯誤修正功能,用手工來填寫excel設定檔的方式,既不直觀又容易出錯;

      2)程式提供迴歸測試功能,如:單元測試,以保證新的配置資料的修改在所有的測試案例中運行通過;

      3)每一次配置資料的更改,必須知會相關幹事人,如:相關的策劃、程式、美術等人,以保證資訊同步,並且每次修改都要在版本控制工具中存檔,以備配置出錯時進行復原;

      4)合理的版本構建與有效版本控制。對於這一點,我感受是很深的,因為當前我們項目的版本管理就存在較大問題,表面上,版本劃分了三條線:資源版本(由策劃同事負責,以保證策劃、美術資源及時上架)、功能版本(由程式同事負責,以保證各版本功能及時完成)、轉測試版本(每個月正式提交給測試組同事的),從表面上看,劃分了三個版本,每個版本都有其專屬用途,看起來很不錯,而實際在執行的過程中,由於每個版本幾乎都要策劃、程式、美術三方同事的參與,因此,每個版本構建時,都花費了相當多的時間和精力,並且,再加上版本構建管理的隨意、無序、與驚人的頻繁(伺服器的同事可以隨便check in代碼至cc,用戶端的同事有時只修訂了一個bug就要發一個patch包),更加使每個版本的品質大打折扣,於是,這就進入了:版本一發布就發現大量bug-->立馬改bug合入版本進行發布-->又發現大量bug的怪圈。

      版本管理對於每個項目都是相當重要的,其重要性絲毫不亞於缺少某個功能,或某個功能有誤,尤其對於一個上百人蔘與的中、大型項目,它的重要性更是排在前幾位的。因為,顯而易見的事情是,混亂的版本管理,不僅使每個版本的品質大打折扣,使開發同事疲於奔命,更使項目的delay成為必然。而且還很容易影響項目組同事計程車氣與工作狀態:因為項目delay就意味著整天整夜暗無天日的加班。

      為什麼我們的專案管理人員就不好好反思這個問題呢?我想,我們的管理員是有過考慮的,只是他們從哪個角度去考慮的,有沒有真正意識到這個問題的重要性,有沒有真正去好好想想拿出切實靠譜一點的解決方案,這個就無從知道了,至少,從目前的執行情況來看,很不如意啊!

      我想去出點主意,可是誰又會聽我的呢?

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