D3D中的三種Buffer

來源:互聯網
上載者:User

在D3D中,針對視窗有三種Buffer,它們分別是: Color Buffer、Depth Buffer和Stencil Buffer。

 

  • Color Buffer在D3D中又稱為Render Target,意思是最後著色的目標Buffer。就是用來存放呈現視窗上每個pixel的color值的地方,也就是實際見到的彩色畫面。
  • Depth Buffer在D3D中又稱Z Buffer,用來存放判斷pixel前後次序的資料。
  • Stencil Buffer在D3D中是用來規範Color Buffer的運作範圍。常見的Stencil Buffer應用於賽車遊戲,當賽車遊戲的畫面由駕駛室往外看時,由於主要變化的畫面是外面的景色,駕駛室內變化不大。為了節省計算時間,就可以運用Stencil Buffer預先將駕駛室內的範圍界定下來,而Color Buffer在著色時,就會參考Stencil Buffer,僅改變駕駛室外的畫面。

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