function loadImage(url, callback) { var img = new Image(); //建立一個Image對象,實現圖片的預下載 img.src = url; if (img.complete) { // 如果圖片已經存在於瀏覽器緩衝,直接調用回呼函數 callback(img); return; // 直接返回,不用再處理onload事件 } img.onload = function () { //圖片下載完畢時非同步呼叫callback函數。 callback(img); }; };
在網上搜尋了一下相關文章,大體上都是這個思路。
這個方法功能是ok的,但是有一些隱患。
1 建立了一個臨時匿名函數來作為圖片的onload事件處理函數,形成了閉包。
相信大家都看到過ie下的記憶體流失模式的文章,其中有一個模式就是循環參考,而閉包就有儲存外部運行環境的能力(依賴於範圍鏈的實現),所以 img.onload這個函數內部又儲存了對img的引用,這樣就形成了循環參考,導致記憶體流失。(這種模式的記憶體流失只存在低版本的ie6中,打過補丁 的ie6以及高版本的ie都解決了循環參考導致的記憶體流失問題)。
2 只考慮了靜態圖片的載入,忽略了gif等動態圖片,這些動態圖片可能會多次觸發onload。
在ie,opera下,對於緩衝圖片的初始狀態,與firefox和safari,chrome下是不一樣的(有興趣的話,可以在不同瀏覽器下,測試一下 在給img的src賦值緩衝圖片的url之前,img的狀態),但是對onload事件的觸發,卻是一致的,不管是什麼瀏覽器。產生這個問題的根本原因在 於,img的src賦值與 onload事件的綁定,順序不對(在ie和opera下,先賦值src,再賦值onload,因為是緩衝圖片,就錯過了onload事件的觸發)。應該 先綁定onload事件,然後再給src賦值,代碼如下:
function loadImage(url, callback) { var img = new Image(); //建立一個Image對象,實現圖片的預下載 img.onload = function(){ img.onload = null; callback(img); } img.src = url; } 這樣記憶體流失,動態圖片的載入問題都得到瞭解決,而且也以統一的方式,實現了callback的調用。
轉:http://www.cnblogs.com/rt0d/archive/2011/04/17/2018646.html