紋理映射的兩種方式

來源:互聯網
上載者:User

紋理映射有兩種方式

Ø
        


載入一個已建立好的紋理檔案,然後再應用該紋理資料。

Ø
        


另外一種是按順序逐個計算出紋理內容,即我們首先建立一個“空”紋理,然後再基於一些已定義的參數計算出紋理元的顏色。在地形繪製中,該參數為地形的高度。

該方法首先用
D3DXCreateTexture

建立一個空紋理,然後再將頂層紋理(因為有多層紋理)鎖定。至此,開始遍曆每個紋理元並對其上色。上色的依據是座標方格所對應的近似高度。思路是:地形中海拔較低的部分上色為沙灘色,中等海拔的部分上色為綠色的丘陵顏色,高海拔的部分上色為雪山的顏色。我們用座標方格中左上方頂點的高度值近似表示該方格的整體高度。

為每個紋理元上色後,我們還可以依據太陽光(用方向光類比)到達紋理元對應的座標方格時的入射角來調整每個紋理元的明暗度。

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