[UE4]用戶端-伺服器模式

來源:互聯網
上載者:User

標籤:可見   如何   隨機   需求   允許   資源   代碼   pytho   cocos   

用戶端負責表現、伺服器端負責資料。

 

以掉血為例:

一、玩家A砍了B一刀

二、伺服器計算傷害,修改B的血量

三、把B的血量發給B,A砍B的動作發給所有能看到的玩家

四、用戶端播放掉血量(如果允許可見),播放動作

 

以抽卡為例:

一、用戶端發起抽卡請求

二、伺服器端根據此玩家的消費、等級等隨機產生一張卡牌

三、伺服器把結果發給用戶端

四、用戶端播放抽卡動畫,然後出結果。

 

如何防外掛:

一、關鍵的計算,放在伺服器

二、伺服器做足驗證,超出正常人為水平就理解為外掛

三、有些只能在用戶端計算,可以進行代碼混淆、資源加密

 

語言選擇

一、技術線路的選擇,和需求、偏好、能力都有關

二、用戶端受限於引擎,Cocos(C++,Lua,JS),Unity(C#,Lua),UE4(C++,藍圖)

三、伺服器可選方案更多:C++、Python、Java、PHP

 

[UE4]用戶端-伺服器模式

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