UE4新手編程之代碼初試

來源:互聯網
上載者:User

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 虛幻4中常用的按鍵和快速鍵

虛幻4中有一些按鍵和快速鍵很常用,牢記它們並運動到實際的項目開發中,將會大大地提高你的工作效率和使得工作更簡便快捷。下面將列舉它們出來:

按鍵 動作
滑鼠左鍵 選擇actor
滑鼠左鍵+拖動 前後移動和左右旋轉網路攝影機
滑鼠右鍵 選擇actor並開啟右鍵菜單
滑鼠右鍵+拖動 旋轉網路攝影機方向
滑鼠左鍵+滑鼠右鍵+拖動 網路攝影機上下左右移動
滑鼠中鍵+拖動 網路攝影機上下左右移動
滑輪向上 攝像機向前移動
滑輪向下 攝像機向後移動
F 聚焦選中的actor
箭頭方向鍵 攝像機前後左右移動
W 選中平移工具
E 選中旋轉工具
R 選中縮放工具
W+任何滑鼠按鍵 攝像機向前移動
S+任何滑鼠按鍵 攝像機向後移動
A+任何滑鼠按鍵 攝像機向左移動
D+任何滑鼠按鍵 攝像機向右移動
E+任何滑鼠按鍵 攝相機向上移動
Q+任何滑鼠按鍵 攝像機向下移動
Z+任何滑鼠按鍵 增加視野(滑鼠釋放後會恢複原狀)
C+任何滑鼠按鍵 縮小視野(滑鼠釋放後會恢複原狀)
Ctrl+S 儲存情境
Ctrl+N 建立新情境
Ctrl+O 開啟一個已有的情境
Ctrl+Alt+S 另存新檔新情境
Alt+滑鼠左鍵+拖動 複製當前選中的actor
Alt+滑鼠右鍵+拖動 攝像機前後移動
Alt+P 進入Play預覽模式
Esc

退出預覽模式

F11 進入模擬模式
UE4中的Actor類和Pawn類

這兩個類是很重要的類,現在我們開始進入UE4的代碼開發工作。首先,UE4的類架構是非常龐大的,看起來有點讓人措手不及。不過正因為UE4的類架構很完善,有很多常用的代碼(函數和類)是已經提供給我們了,我們只需要簡單地調用來完成遊戲開發的任務。所以我們可以將注意力集中於遊戲功能和玩法上,而不是繁瑣的實現細節上。這裡介紹兩個很重要的類:

Actor類

在UE4中,Actor類是可以放到遊戲情境中的遊戲對象的基本類型。你如果想放置任何東西到遊戲情境中,必須繼承Actor類。

Pawn類

Pawn類是一個代表你或者代表電腦的人工智慧的遊戲對象,它是可以在螢幕上控制的遊戲對象。Pawn類是從Actor類中基礎的,它可以通過玩家的裝置(鍵盤、滑鼠等)控制或者被人工智慧指令碼控制。如果它是被玩家控制的,我們通常稱之為controller(控制器);如果它是被人工智慧指令碼控制的,我們通常稱之為AI(Artificial Intelligence,人工智慧),如果你經常玩遊戲,那些NPC(Non-player Characters,非玩家角色)就通常具有AI行為。

接下來,我們將會建立一個放置我們的遊戲角色的基本情境。

編譯UE4編輯器

1) 現在,我們建立一個空白的UE4項目來開始。首先點擊案頭的Epic Games Launcher,開啟啟動器,點擊左上方的啟動按鈕。

2) 接著會運行建立項目的視窗。

接下來:

  • 點擊“建立項目”。
  • 選擇“C++”選項卡。
  • 然後從可用的項目列表中選擇“基礎代碼”。
  • 在下方點擊“...”按鈕,設定你的項目位置,我這裡是“E:\Unreal Projects”。
  • 接著填寫項目名稱,我這裡是“MyProject5”。
  • 點擊“建立項目”按鈕。

3) 然後UE4會自動開啟VS 2015(Visual Studio 2015)編輯器。(注意因為虛幻4是用VS2013產生代碼的,所以我們要使用VS2013以上版本的才能正常編譯。另外一點是,項目路徑和項目名稱不要使用中文,否則也無法編譯成功。)

4) 在如所示的下拉式清單中選擇Development Editor(開發編輯器)。

5) 按Ctrl+F5進行編譯,然後就會運行UE4編輯器介面,如所示:

二. 添加物體到情境中添加物體到情境中的方法很簡單,只需要中內容瀏覽器中將物體拖放到視口中的情境。

1) 在內容瀏覽器中選擇StarterContent檔案夾,再選擇Props子檔案夾,將MaterialSphere拖放到情境中。

2) 按R鍵,當球體三個軸呈現一個立方體的時候,表示現在是縮放模式。可以通過點擊拖動立方體來調整該物體大小。

3) 按F鍵,使得視口聚焦於球體。然後在StarterContent/Materials檔案夾下,拖動M_Tech_Hex_Tile放置到球體中,就完成了材質的更換。什麼是材質呢?材質的英文名是Material,是一種定義物體外觀的方式,它就像畫筆一樣,只會影響物體的外表,而不會影響物體的物理屬性。通過給球體換上不同的材質,你可以讓球體看起來像玻璃球、像鋼珠、甚至像紙球。

有喜歡UE4遊戲開發的小夥伴可以加入公眾號(MicrowaveGame),大家一起探討!

 

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