PS:在專案管理中FBX檔案上傳、擷取、匯入匯出是很重要的一塊內容,尤其動畫FBX檔案從MAX/MAYA匯入UE
一:Unreal4 檔案匯入絕對路徑和相對路徑
通常檔案放入Content目錄下,開啟工程會自己檢測到並且詢問使用者是否匯入,那麼如果在這個目錄外呢。我們希望在團隊中管理檔案卻不打包出去,這時候就需要擷取路徑了。
在UE4的位置
相對路徑是相對於Content下級的檔案夾,即工程裡的匯入位置
絕對路徑是在本地PC目錄和Content平級
可以指定多個絕對和相對路徑,例如分別存放角色和怪物等fbx檔案目錄
二:FBX檔案存放以及匯入
當美術或動畫製作完畢後,只需放到本地PC檔案夾FBX內,再次切換到UE引擎,右下角有提示Import
如果你的項目使用SVN管理的話,那麼大家各自分工合作就流程化了
無骨骼的模型如建築模型等直接匯入即可,就不講解了
三:第一部分
帶骨骼動畫的FBX匯入以及角色的多段動畫匯入 筆者使用的UE4.17/18版本
看到這裡,導過骨骼FBX檔案的朋友應該知道匯入後的是哪些內容
先看匯入預設的介面--5處重要內容
2處是Mesh網格模型,1帶有骨骼的Mesh(必須勾選),3處可以指定骨架(可用於後續只導動畫片段如同一角色的多段動畫)
4處預設產生物理資產處理和物理操作相關的
5處動畫匯入以及時間長度限制
最後還有材質貼圖選項,都不勾選,在UE內指定
看匯入後的內容-4個檔案Skeletal Mesh 、Animation Squence、PhysicsAsset、Skeleton
如果上面紅4處不勾選則不會產生PhysicsAsset檔案
現在我們看一下官方樣本中匯入的檔案分類目錄
移動了動畫片段檔案
以上目錄清晰的檔案則被整理好了,後續只導動畫檔案和修改了
看到這裡,大家會問怎麼只匯入一個SkeletonMesh和多個 Animation Sequence ?
第二部分:同一角色的多段動畫匯入
單個帶骨骼的FBX你已經成功匯入了,還記得上面匯入選項的Skeleton處麼
如果把角色的動作分開來做,匯出多個fbx檔案,會方便很多包括後續修改
現在把同一角色的第二個動作fbx檔案匯入,只需指定Skeleton,不勾選Mesh即可
成功匯入Animation Sequence片段
第三部分:FBX檔案後續修改
將修改後的FBX檔案在絕對路徑下把對應的檔案替換掉,切到虛幻引擎可以看到已自動更新了
若未更新,也可在Animation Sequence上右鍵ReImport或Import new resource,SkeletonMesh一樣
綜上:利用路徑載入原理,將檔案放入SVN等專案管理工具的目錄處,只需要動畫美術自己放好上傳即可,大家分工協作
乾淨的項目也會有利於後續修改以及尋找擷取版本檔案等
歡迎留言,大家一起學習。