NGUI核心組件之UIAtlas

來源:互聯網
上載者:User
NGUI:UIAtlas

UIAtlas是一個容器,他包含了許多sprite的座標資訊。如果你對這個概念不是很熟悉,你可以這樣理解:與使用很多小的貼圖來渲染UI相比,使用一張包含了所有小貼圖的大貼圖的效率要高許多。這些小的貼圖就被叫做sprite,這個大的貼圖就被叫做atlas。

在使用NGUI渲染任何東西之前,首先需要建立一個atlas(或者使用一個現成的)。如果你是一個美術,那你可能已經熟悉了相關的流程。如果沒有,你可以直接使用NGUI內建的Atlas Maker工具。

當然,你可以在任何地方使用UITexture,但是這個做的效率不是很高。

最後還是看你自己。

參數

Material 指向當前atals正在使用的材質。在材質中最好使用NGUI提供的一些unlit shader,例如Unlit-Transparent Colored

TP Import 讓你可以匯入完整的使用texture packer程式製作的sprite定義表。只需要把匯出來的txt檔案拖動進去,所有的sprite會自動匯入。如果你使用內建的atlas maker來建立atlas,你可以放心的忽略這個參數

New Sprite 按鈕讓你可以建立一個新的sprite。它會自動複製當前選中的sprite的所有參數

Delete 按鈕讓你刪除一個不再使用的sprite。會彈出一個確認框

Sprite 下拉式清單讓你選擇當前需要的sprite

Edit Name 地區讓你可以將sprite重新命名

Dimensions 是用來標示你的sprite的起始位置和大小

Border 允許你標示sprite的哪一部分不能被縮放,或者只能在一個方向縮放。Sliced sprite會使用這個參數

Padding 是4個邊緣的邊框寬度。可以用來調整中心點位置,同時在對sprite進行微調的時候也非常重要

Show 地區讓你測試你的sprite和它在atlas中的位置

提示

1. 你可以使用多個atlas來對sprite進行分組。只要atlas使用的是同一個材質,他們就只需要消耗一個draw call

2. 為了最好的結果,材質使用的貼圖的混合模式最好選擇Clamp,並且格式選擇Truecolor

3. 將相似的texture組合在一起組成一個atlas是一個不錯的選擇, 但是最好將同時使用的atlas的數量降低到最小

4. 如果你使用texture packer建立atlas,在匯出的時候選擇Unity3D

5. 如果你使用photoshop來建立atlas,你可以使用selection工具和資訊版來確認sprite的位置和大小

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