unity提供對2D sprite的切圖,目前最新版5.2.2提供三種方式:
Automatic
Grid by Cell Size
Grid by Cell Count
按道理來說應該滿足各種切圖了,但若我們的圖上存在純透明的元素,而我們需要按編號來取圖,則unity切圖時會由於智能略過透明元素,如下圖
我們希望均勻的將它切成12*12的格子,並且從左上到右下編號為0到143。
使用unity的切圖演算法會自動略過透明格,導致我們的編號錯位。
我沒有找到好的辦法解決,於是只能自己寫了一個工具,中間還發現了一個unity的小BUG~
我們使unity editor的metadata操作相關的工具函數來編寫:
using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;using System.IO;using System.Collections.Generic;using JianghuX;using UnityEditorInternal;using UnityEditor.Animations;public class SpriteTools : Editor{[MenuItem("Tools/TilemapTools/ProcessTileResources")]public static void ProcessTileResources(){Debug.Log ("處理探索地圖圖片中..");Process("dixiachengzhuanshitudi");Process("dixiachengwupin");Process("caoshuituhunhe");Process("dixiachengdituheji");Process("shanmaichengshi", 256, 256);Process("shulin");Process("teshudixing");Process("tudiheji");Process("shibanwenli", 512, 256);Process ("jianzhu");}private static void Process(string file, int SIZEW = 128, int SIZEH = 128){Texture2D sp = Resources.Load<Texture2D>("TileRes/" + file);int W = sp.width;int H = sp.height;int ROW = H /SIZEH;int COLUMN = W / SIZEW;string path = "Assets\\Resources\\TileRes\\" + file + ".png";Debug.Log ("processing tile resource:" + path);TextureImporter textureImporter = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureImporter;var blocks = new SpriteMetaData[COLUMN * ROW];for(int i=0;i<ROW;++i){for(int j=0;j<COLUMN;++j){int id = i*COLUMN + j;SpriteMetaData tmp = new SpriteMetaData();tmp.name = file + "_" + id;tmp.rect = new Rect(j*SIZEW, ROW*SIZEH - SIZEH - i * SIZEH, SIZEW, SIZEH);blocks[id] = tmp;}}textureImporter.spritesheet = blocks;textureImporter.fadeout = !textureImporter.fadeout;textureImporter.SaveAndReimport();//sb unity's bug(force refresh)textureImporter.fadeout = false;textureImporter.SaveAndReimport();}}
這雷根據提供的圖片大小均勻切分。最後unity有個BUG是 textureImporter在只修改spritesheet成員的情況下,SaveAndReimport()無效(估計是沒有把它標記為dirty),無奈沒有辦法,只有使用一個笨辦法,找一個其他的成員函數塗髒,儲存後,再塗回來。(這裡找的是fadeout)