標籤:2.0 博文 寬高 文章 alt ide dir cin tag
版本:unity 5.4.1 語言:C#
在上節博文實現後,我添加了一些情境的元素,海水的效果大概是這個樣子的:
接下來的目標是實現海水的折射和反射,書中使用的Unity應該是4.x時代的,Unity內建基礎包是5.x的,然後我再在網上看了一個例子,看了下來基本原理都差不多。
還記得移動端簡單陰影的實現吧,對,就是添加一個相機把照到的玩家傳給Shader後,顯示在地上,原理是一樣的。
首先擷取到玩家的相機,建立相機到玩家當前相機,經過一個反射矩陣的旋轉後,截取海平面以上的渲染,然後再將渲染出來的Texture傳遞給Shader處理;折射更加簡單,不用矩陣旋轉,當前位置的海平面以下渲染出Texture,再傳遞給Shader。
下面是代碼,產生Mesh的代碼,我就去掉了:
public class Ocean : MonoBehaviour{ // 一片地區網格橫縱數量 public int width = 32; public int height = 32; int g_height; // 組成網格橫縱的線條數量 int g_width; Vector2 sizeInv; // 地區的數量和大小 public int tiles = 2; public Vector3 size = new Vector3(150f, 1f, 150f); // 材質 public Material material; public Shader oceanShader; public Transform player; public Transform sun; public Vector4 SunDir; // 網格相關 Vector3[] vertices; //頂點 Vector3[] normals; //法線 Vector4[] tangents; //三角 Mesh baseMesh; // LOD,越在靠後List的Mesh,網格越少 int maxLOD = 4; List<List<Mesh>> tiles_LOD; // 折射反射相關 public bool renderReflection = true; //是否啟用反射折射 public int renderTexWidth = 128; public int renderTexHeight = 128; RenderTexture reflectionTexture = null; RenderTexture refractionTexture = null; Camera offscreenCam = null;bool reflectionRefractionEnabled = false; //是否初始化完成// Use this for initialization void Start() { // 折射反射 sizeInv = new Vector2(1f / size.x, 1f / size.z); SetupOffscreenRendering(); // 添加離屏相機 if (!renderReflection) EnableReflection(false); else EnableReflection(true); // 計算線條數量 g_height = height + 1; g_width = width + 1; // LOD,Mesh所在的List的LOD List編號越小,Mesh的網格越多 tiles_LOD = new List<List<Mesh>>(); for (int LOD = 0; LOD < maxLOD; LOD++) { tiles_LOD.Add(new List<Mesh>()); } for (int y = 0; y < tiles; ++y) { for (int x = 0; x < tiles; ++x) { Debug.Log("建立了一片水"); float cy = y - Mathf.Floor(tiles * 0.5f); float cx = x - Mathf.Floor(tiles * 0.5f); // 建立一片水 GameObject tile = new GameObject("WaterTile"); // 座標以當前節點為中心 tile.transform.parent = transform; tile.transform.localPosition = new Vector3(cx * size.x, 0f, cy * size.z); // 添加Mesh渲染組件 tile.AddComponent<MeshFilter>(); tile.AddComponent<MeshRenderer>().material = material; tile.layer = LayerMask.NameToLayer("Water"); tiles_LOD[0].Add(tile.GetComponent<MeshFilter>().mesh); } } GenerateHeightmap(); } // 設定折射反射 void SetupOffscreenRendering() { // 建立折射反射圖 RecalculateRenderTextures(); // 建立Camera實現離屏渲染 GameObject cam = new GameObject(); cam.name = "DeepWaterOffscreenCam"; cam.transform.parent = transform; offscreenCam = cam.AddComponent<Camera>(); offscreenCam.clearFlags = CameraClearFlags.Color; offscreenCam.depth = -1; offscreenCam.enabled = false;} // 當設定reflection和refraction被禁用的時候,設定lod為1 void EnableReflection(bool isActive) { renderReflection = isActive; if (!isActive) // 關閉反射折射,使用波光粼粼的圖片替代 { material.SetTexture("_Reflection", null); material.SetTexture("_Refraction", null); oceanShader.maximumLOD = 1; } else // 啟用反射折射 { OnDisable(); oceanShader.maximumLOD = 2; RecalculateRenderTextures(); } } // 重建反射折射的緩衝圖片 void RecalculateRenderTextures() { if (renderReflection) { reflectionTexture = new RenderTexture(renderTexWidth, renderTexHeight, 0); refractionTexture = new RenderTexture(renderTexWidth, renderTexHeight, 0); reflectionTexture.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp; refractionTexture.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp; reflectionTexture.isPowerOfTwo = true; refractionTexture.isPowerOfTwo = true; material.SetTexture("_Reflection", reflectionTexture); material.SetTexture("_Refraction", refractionTexture); material.SetVector("_Size", new Vector4(size.x, size.y, size.z, 0f)); } } // 刪除反射折射使用的緩衝圖片 void OnDisable() { if (reflectionTexture != null) { DestroyImmediate(reflectionTexture); } if (refractionTexture != null) { DestroyImmediate(refractionTexture); } reflectionTexture = null; refractionTexture = null; } // 折射反射渲染物體 void RenderObject() { if (Camera.current == offscreenCam) return; if (reflectionTexture == null || refractionTexture == null) return; if (renderReflection) RenderReflectionAndRefraction(); } public LayerMask renderLayers = -1; // 具體的渲染,使用第二個相機拷貝當前相機的設定 void RenderReflectionAndRefraction() { // 擷取當前角色身上的主相機 Camera renderCamera = Camera.main; Matrix4x4 originalWorldToCam = renderCamera.worldToCameraMatrix; // 擷取世界到相機的矩陣,如果改變了相機的矩陣就不會再根據原Transform渲染,除非調用ResetWorldToCameraMatrix int cullingMask = ~(1 << 4) & renderLayers.value; //剪裁Mask,忽略水本身 // 計算反射矩陣 float d = -transform.position.y; Matrix4x4 reflection = Matrix4x4.zero; CameraHelper.CalculateReflectionMatrix(ref reflection, new Vector4(0f, 1f, 0f, d)); //這裡不明白,總是弄出了反射矩陣 // 根據反射矩陣計算離屏相機位置和矩陣 offscreenCam.backgroundColor = RenderSettings.fogColor; offscreenCam.transform.position = reflection.MultiplyPoint(renderCamera.transform.position); //當前相機置換到反射矩陣中 offscreenCam.transform.rotation = renderCamera.transform.rotation; offscreenCam.worldToCameraMatrix = originalWorldToCam * reflection; offscreenCam.cullingMask = cullingMask; //設定剪裁mask offscreenCam.targetTexture = reflectionTexture; //將反射緩衝圖片添加到離屏相機裡,跟之前陰影是一個原理 // 因為反射截取到的圖片是翻轉的,所以需要設定翻轉 GL.SetRevertBackfacing(true); // 擷取剪裁平面,transform.position.y是當前海水的高度,最後兩個值的正負表示剪裁的方向 Vector4 cameraSpaceClipPlane = CameraHelper.CameraSpacePlane(offscreenCam, new Vector3(0.0f, transform.position.y, 0.0f), Vector3.up, 1.0f); Matrix4x4 projection = renderCamera.projectionMatrix; //獲得渲染相機的投影矩陣 Matrix4x4 obliqueProjection = projection; offscreenCam.fieldOfView = renderCamera.fieldOfView; //設定FOV offscreenCam.aspect = renderCamera.aspect; //設定寬高比 CameraHelper.CalculateObliqueMatrix(ref obliqueProjection, cameraSpaceClipPlane); // 開始真正的渲染 offscreenCam.projectionMatrix = obliqueProjection; if (!renderReflection) offscreenCam.cullingMask = 0; offscreenCam.Render(); GL.SetRevertBackfacing(false); // 折射渲染 offscreenCam.cullingMask = cullingMask; offscreenCam.targetTexture = refractionTexture; obliqueProjection = projection; // 將渲染相機的各個參數設定給離屏相機 offscreenCam.transform.position = renderCamera.transform.position; offscreenCam.transform.rotation = renderCamera.transform.rotation; offscreenCam.worldToCameraMatrix = originalWorldToCam; // 擷取剪裁平面,計算投影矩陣 cameraSpaceClipPlane = CameraHelper.CameraSpacePlane(offscreenCam, new Vector3(0.0f, transform.position.y, 0.0f), Vector3.up, -1.0f); CameraHelper.CalculateObliqueMatrix(ref obliqueProjection, cameraSpaceClipPlane); offscreenCam.projectionMatrix = obliqueProjection; offscreenCam.Render(); offscreenCam.projectionMatrix = projection; offscreenCam.targetTexture = null; }// 初始化Mesh資訊,請參考上一節 void GenerateHeightmap(){} // 這邊應該是Update的,但寫在Update中會報GUI Window tries to begin rendering while something else has not finished rendering的錯誤 void OnGUI() { // 設定玩家、太陽角度,並更新反射折射,折射反射是根據玩家視角來計算的 if (player == null) player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<Transform>(); if (sun != null) { SunDir = sun.transform.forward; material.SetVector("_SunDir", SunDir); } if (renderReflection) RenderObject(); }}
然後是CameraHelper的指令碼:
public class CameraHelper{ private static float sgn(float a) { if (a > 0.0f) return 1.0f; if (a < 0.0f) return -1.0f; return 0.0f; } public static void CalculateObliqueMatrix(ref Matrix4x4 projection, Vector4 clipPlane) { Vector4 q = projection.inverse * new Vector4(sgn(clipPlane.x), sgn(clipPlane.y), 1.0f, 1.0f); Vector4 c = clipPlane * (2.0F / (Vector4.Dot(clipPlane, q))); projection[2] = c.x - projection[3]; projection[6] = c.y - projection[7]; projection[10] = c.z - projection[11]; projection[14] = c.w - projection[15]; } public static Vector4 CameraSpacePlane(Camera cam, Vector3 pos, Vector3 normal, float sideSign) { Vector3 offsetPos = pos + normal * 0.02f; Matrix4x4 m = cam.worldToCameraMatrix; Vector3 cpos = m.MultiplyPoint(offsetPos); Vector3 cnormal = m.MultiplyVector(normal).normalized * sideSign; return new Vector4(cnormal.x, cnormal.y, cnormal.z, -Vector3.Dot(cpos, cnormal)); } public static void CalculateReflectionMatrix(ref Matrix4x4 reflectionMat, Vector4 plane) { reflectionMat.m00 = (1F - 2F * plane[0] * plane[0]); reflectionMat.m01 = (-2F * plane[0] * plane[1]); reflectionMat.m02 = (-2F * plane[0] * plane[2]); reflectionMat.m03 = (-2F * plane[0] * plane[3]); reflectionMat.m10 = (-2F * plane[1] * plane[0]); reflectionMat.m11 = (1F - 2F * plane[1] * plane[1]); reflectionMat.m12 = (-2F * plane[1] * plane[2]); reflectionMat.m13 = (-2F * plane[1] * plane[3]); reflectionMat.m20 = (-2F * plane[2] * plane[0]); reflectionMat.m21 = (-2F * plane[2] * plane[1]); reflectionMat.m22 = (1F - 2F * plane[2] * plane[2]); reflectionMat.m23 = (-2F * plane[2] * plane[3]); reflectionMat.m30 = 0F; reflectionMat.m31 = 0F; reflectionMat.m32 = 0F; reflectionMat.m33 = 1F; }}
花了三天時間終於整理出來了比較精簡的代碼,不過渲染部分的矩陣,我還是沒有太理解。
這邊提一下作者的Shader,因為是老版本建立的Shader,所以如果色彩空間不使用Gamma的話,反射的倒影會用問題。還有作者的代碼是有點問題的,如果想直接用他的代碼,最好對比一下我這邊的代碼,把一些錯誤排掉。
完成之後的效果是這樣的:
有折射和反射效果,但總感覺這個顏色很不對勁,沒錯,這是上一節留下的一個BUG,Mesh中沒有添加法線,你可以自己嘗試在Mesh初始化的時候添加,或者像我這樣馬後炮:
normals = new Vector3[baseMesh.vertices.Length];for (int i = 0; i < baseMesh.vertices.Length; ++i) normals[i] = Vector3.Normalize(new Vector3(0, 1f, 0));for (int k = 0; k < tiles_LOD[0].Count; ++k){ Mesh meshLOD = tiles_LOD[0][k]; meshLOD.vertices = baseMesh.vertices; meshLOD.normals = normals; meshLOD.tangents = baseMesh.tangents;}
這段代碼放到OnGUI中,不過只要運行一次就好,不然電腦會很卡。。
最終效果:
功夫不負有心人啊,花了我很長的時間,不過對比第一張圖和最後一張圖的效果,我感覺一切都是值得的,也瞭解了Unity4.x和5.x的一些區別,總的來說大概明白了折射反射的原理。
下一節的文章,我想挑戰一下自己深入瞭解一下反射矩陣,波浪的東西留到後面再做。
Unity 3D 海水的實現2 折射與反射 離屏相機的渲染