標籤:unity 遊戲元素 樹元素 草元素 網格元素
地形元素
一般情況下,為了使遊戲更具有美觀性,會在遊戲地形上放置很多的元素,這些元素是與地形分開的。主要包括:樹木,草地,自訂網格模型。
樹元素
首先匯入系統提供的樹木標準資源套件,在project視圖中,點擊滑鼠右鍵,然後從菜單中選擇import-----tree creator。接著在地形菜單裡點擊第五個按鈕,添加樹模型。然後點擊edit trees按鈕,將彈出如下列表:
add tree:添加一個樹模型
edit tree:編輯一個樹模型
remove tree:刪除樹模型
點擊add tree後:
Brush Size : 畫筆繪製一次樹木添加數量,數值越大越多,越小則越少,取值範圍0到100。
Tree Density:樹之間的百分比,在一片樹中間在放入量一片樹就得修改這個數值了,取值範圍0到100。
Color Variation:樹之間顏色差的範圍,取值範圍0到1。
TreeHeight:樹的高度,它是與情境模型有一定比例,越大樹越高,取值範圍0到200。
Variation:樹與樹之間的高度比例,取值範圍0到30。
Tree Width:樹的寬度,它是與情境模型有一定比例,越大樹越寬,取值範圍0到200。
Variation: 樹與樹之間的寬度比例,取值範圍0到30。
接著在inspector視圖中選擇樹模型後,就可以在scene視圖中添加了:
草與網格元素
草與網格元素屬於地形中的細節元素,其添加方法與樹木的添加方法非常的相似。首先在地形菜單中選擇第六個按鈕。點擊右下角edit detail按鈕,將會彈出一個下拉式清單,選擇add gress texture添加草的貼圖。將開啟add gress texture視窗,其中有若干貼圖選項:
Brush Size: 和上面一樣,標誌繪製的面積。
Opacity: 繪製的高度
Target Strength:繪製的密度。
add gress texture的屬性含義:
detail texture:選擇草的貼圖。
min width:草的最小寬度(單位為米)。
max width:草的最大寬度(單位為米)。
min height:草的最小高度(單位為米)。
max height:草的最大高度(單位為米)。
noise spread:該數值越大,草乾枯的範圍就越大,反之越小。
healthy color:草正常的顏色。
dry color:草乾枯的顏色。
billboard:是否以主攝像機為中心旋轉
點擊edit detail按鈕彈出列表中的add detail mesh按鈕,將開啟用來添加自訂網格模型的add detail mesh視窗。
detail:網格模型資源檔。
noise spread:模型範圍大小。
random width:隨機寬度。
random height:隨機高度。
healthy color:草正常的顏色。
dry color:草乾枯的顏色。
render mode:渲染模式。
選擇資源貼圖後,就可以像添加樹和添加草一樣的添加網格模型了。
其他設定
點擊地形菜單的最後一個按鈕:
一下面列出一些主要參數的介紹
Pixel Error:控制地形密度容差,數值越大越圓滑,越小地形角度越明顯。
Base Map Dist:控制地形貼圖的距離.
Case shadows: 是否顯示地形陰影
Draw:是否繪製繪製情境模型,比如樹,草等等。
Wind Settings 地形中風的設定
Speed:風速
Size:風的範圍