標籤:檔案 options 顯示 text window material set 地區 edit
參考http://blog.sina.com.cn/s/blog_6768751b0101niao.html
http://forum.china.unity3d.com/thread-20425-1-1.html
有時候美術會給出一系列的藝術字,例如數字0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,這些字以圖片的形式給開發人員,這時候圖片的用法怎麼用呢?
第一種想到的方法是把圖片按字命名,然後以字為key存成字典,擷取的時候通過字去擷取(如代表數字1的圖片命名為1,字典key為1,擷取時通過Dictionary[1])。
這種方式太過老土~~~~,於是有了第二種,把美術圖片做成一個字型(改字型無法調節字型大小,只能通過縮放調整)
一.根據美術圖片製作.fnt檔案
1.下載bmfont軟體,開啟後選擇選擇Options---Font setting.
Font :字型,Size:字型的大小, Match char height: 匹配字元的高度 Bold:字型加粗, Ltalic:斜體
Font smoothing:讓字型平滑 Level:就是字型的水平距離
2.字型設定好了,匯入字型圖片。選擇Edit—Open Image Manager 。Import Image 匯入圖片,Delect刪除選中的圖片,圖片匯入的時候要保證id不一樣,id值隨意。
3.儲存字型為.fnt檔案Option-Save bitmap font as...,產生一個.fnt和.png檔案。
二.根據上一步.fnt和.png檔案,產生字型。
1.匯入Font Setter Packer外掛程式,匯入上一步產生的.fnt和.png檔案
2.設定.png檔案
3.開啟Unity中功能表列中Window->Font Editor視窗
4.選擇需要編輯的字型圖片檔案,選擇設定的圖片
5.進入自動化佈建模式,其實是半自動,因為還是要手動輸入對應的字母或漢字
6.逐個輸入對應的字母或漢字,每輸入完一個以後按斷行符號鍵會自動進入下一個字母的輸入模式,所有字母都輸入完成後按Stop退出自動模式
7.點擊+1,增加一個空白字元,並將空白字元對應的位置放在合適的位置,調整好寬度和高度(可以不要)
8.設定字元對應地區的錨點的垂直位置,注意,同一行的錨點必須保證在同一水平線上,可以直接用滑鼠拖動調整錨點位置,也可以直接通過修改Y的值來精確設定錨點的垂直位置
9.打包
10.使用
此時可以看到asset檔案夾下多出來幾個檔案font-1(Font),font-1(Font)(Packed),font-1(Material),font-1(Material)(Packed),font-1(Packed),其中帶Packed的都是打包後產生的檔案,而紅框內的檔案是打包之前的,打包完成以後我們不再需要它們,刪除。在情境內建立一個UI->Text對象,Text的Font屬性選擇為我們剛剛建立好的font-1(Font)(Packed)檔案,Materia屬性選擇font-1(Material)(Packed),在Text屬性隨便輸入一句話。需要注意的是,由於Bitmap字型的特殊性,我們無法通過直接設定Font size的大小來設定字型的顯示大小,但是我們可以通過設定文字對象的縮放大小來達到這個目的。此外,如果你的圖片字型比較大,那麼你可能看不到任何文字顯示,這時候你需要調整文字對象的width和height到合適的大小來使文字得到顯示。(如果開啟發現字型圖片或材質丟失,手動拉進去就好了,第二次就不會出現丟失了了)。
unity製作圖片字型