標籤:direct body 互動 common force pen type 預設值 忽略
UNITY_Colliders
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本篇文章是介紹在遊戲開發過程中,常用的物理組件(Box Collider,Rigidbody等)介紹一些基本的作用,和一些需要規避的地方。
Box Collider
Box Collider形狀類似於箱子,所以也經常使用在地板,牆壁,坡道上;也是組合碰撞器用的最多的一種。
| 屬性 |
功能 |
| Is Trigger |
如果啟用,此碰撞器用於觸發事件,並被物理引擎忽略。 |
| Material |
物理材料,確定與他們互動的方式 |
| Center |
碰撞器在物體空間種的位置 |
| Size |
碰撞器尺寸的大小 |
Capsule Collider
膠囊形碰撞器實際上是通過一個圓柱串連的兩個球體,可以通過Height和Radius調節我們需要的形狀。
| 屬性 |
功能 |
| Radius |
碰撞器的半徑 |
| Height |
碰撞器的高度 |
| Direction |
膠囊體縱方向的軸 |
Mesh Collider
網格碰撞器需要一個網格,會根據這個網格來建立碰撞器。該碰撞器的碰撞檢測會比其他的碰撞器更加準確,標記Convex也會與其他碰撞器發生碰撞。
屬性
| 屬性 |
功能 |
| Convex |
勾選之後會啟動Convex, 此網格碰撞器可以與其他碰撞器發生碰撞 |
注意
網格碰撞器會更好的契合模型的形狀,可以得到更加精準的碰撞,同時效能的消耗也是需要注意的地方;慎用,如果只能使用Mesh Collider,那麼我們可以在Import Settings 中禁用 Normals 物理系統不需要。
Mesh Collider限制:
- 沒有Rigidbody組件的物體上僅支援不勾選Convex的mesh collider,如果要應用剛體請勾選。
- 在某些情況,為了Mesh Collider正常工作,需要勾選
Import Settings中的Read/Write Enable。 這些情況包括:
Sphere Collider
球形碰撞器常用語球狀物體。
可以通過半徑來調整大小,除了應用與球狀物體,還可以應用於掉落的巨石和其他需要滾動的物體。
Wheel Collider
輪胎形碰撞器主要應用於車輛。它具有內建的碰撞檢測,車輪物理學和基於滑動的輪胎摩擦模型。
屬性
| 屬性 |
功能 |
| Mass |
品質 |
| Radius |
半徑 |
| Wheel Damping Rate |
施加在輪胎上的阻力值 |
| Suspension Distance |
車輪懸架的最大伸展距離;懸架總是通過Y軸向下延伸 |
| Force App Point Distance |
這個參數定義了車輪力的施加點。這預計在離懸架行駛方向的靜止位置處的車輪基部以米計。當forceAppPointDistance = 0這些力量在輪子基地靜止時被施加。一個更好的車輛將有輕微低於車輛重心的力量。 |
| Center |
車輪中心 |
| Suspension Spring |
懸架試圖通過增加彈簧和阻尼力來達到Target Position |
| Spring |
更大的值使懸架更快地到達目標位置 |
| Damper |
減緩懸架速度。數值越大,懸架彈簧的移動速度越慢 |
| Target Position |
懸架的距離沿懸架距離。1映射到完全擴充的懸架,0映射到完全壓縮的懸架。預設值是0.5,這與普通汽車的暫停行為相匹配。 |
| Forward/Sideways Friction |
當車輪向前和側向滾動時的輪胎摩擦特性 |
注意
輪子的碰撞檢測是通過從中心向下投射通過局部Y軸的光線來執行的。車輪有一個半徑,可以根據懸架距離向下延伸。車輛通過使用不同屬性的指令碼進行控制:motorTorque,brakeTorque和steerAngle。
輪對撞機使用基於滑動的摩擦模型來與其他物理引擎分開計算摩擦。這允許更真實的行為,但也會導致車輪碰撞器忽略標準的物理材料設定。
轉動輪胎的時候最好不要轉動碰撞器,而是找到一個與碰撞器分開的物體來類比車輪的轉動。
Terrain Collider
屬性
| 屬性 |
功能 |
| Terrain Data |
地形資料 |
| Enable Tree Colliders |
樹木的碰撞器將會啟用 |
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