1、Prefab系統的改進。之前Unity的Prefab雖然強大但是在資料介面和嵌套使用方面始終有混亂和不便之處,而在新的Prefab系統下,開發人員可以嚴格控制Prefab的使用者可以修改的屬性。並且指令碼中擷取子物體裡屬性的方式也更加乾淨優雅。嵌套的Prefab也終於可以正常同步和修改執行個體了,對於任何遊戲類型的開發都能帶來巨大的效率提升。
2、Timeline,算是原來Animation系統的擴充。開發人員可以使用Timeline控制任何物體或參數的線性變化,更方便的是加入了“錄製”按鈕,製作涉及模型、特效、聲音等多種資源的動畫也只需要開啟錄製,然後在合適的時間點添加資源到被編輯物體上就算完成了。
3、Mecanim方面,Unity4以前的版本裡,系統是沒有內建的動畫狀態控制的,完全需要開發人員自己去編程來控制。Mecanim本身的核心是一套將動畫重新導向於不同角色骨骼的處理演算法。Unity在這個基礎上加入了Animation Controller這個狀態控制系統,讓整個動畫開發流程變得非常流暢。Mecanim另外一大特性就是支援IK動畫,解決了以前在Unity裡開發動作和射擊遊戲時如何精確控制角色手部位置的老大難問題。此外IK的加入也能夠讓開發人員跟蹤角色腳踝關節的位置,並且根據踝關節位置曲線自動處理兩段動畫的融合銜接問題,為動畫工程師省去了很大工作量。Mecanim還改進了動畫資源匯入工具,現在在匯入資源時可以很方便地預覽和分割動畫,甚至根據動畫層的需要直接產生可以無縫迴圈的動畫。這個特性主要面向動作捕捉產生的動畫資料。
4、Unity4的DirectX 11特性展示完全集中在了主發布會上播出的那段名叫《蝴蝶效應》的即時渲染動畫短片中。包括使用Compute Shader製作和電影業使用相同工藝的爆炸效果,使用Dynamic Tessellation來渲染毛髮,使用支援多層貼圖的Skin Shader來創造更真實的皮膚質感等。
5、角色動畫渲染方面最大的進步是支援Skinned Mesh Instancing,這個特性允許使用者通過指令碼訪問蒙皮計算後的SkinningMesh,避免重複計算。使用者還可以預先計算好一套骨骼動畫裡的不同Pose,並在運行時直接調用資料節約骨骼計算時間。這個功能主要的用途是允許使用者同時在畫面上渲染大量使用相同骨骼和動畫的角色,就像主發布會上示範的一樣,螢幕上有幾百個人物播放相同的動畫套件,而渲染時間只有幾毫秒。
6、移動平台的渲染增強包括三個方面:第一是支援動態陰影,就是之前在PC平台可以使用的動態陰影製作效果如今在移動平台也可以享受了。第二是動態字型渲染,以前在移動平台Unity只能使用位元影像字型,使得中文之類字型的顯示非常困難,Unity4裡不光可以直接在手機上渲染高精度的動態字型,還支援HTML5標記來快速實現顏色和字型風格效果。第三個是在烘焙Lightmap時終於可以計算凹凸貼圖了,讓整個畫面的質感提高很多。