Unity3d Attribute 總結

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舉兩個例子,在變數上使用[SerializeFiled]屬性,可以強制讓變數進行序列化,可以在Unity的Editor上進行賦值。

在Class上使用[RequireComponent]屬性,就會在Class的GameObject上自動追加所需的Component。

以下是Unity官網文檔中找到的所有Attribute,下面將按照順序,逐個對這些Attribute進行說明和小的測試。
部分例子使用了Unity官方的樣本。

UnityEngineAddComponentMenu

可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自訂的項目。菜單可以設定多級,使用斜線/分隔即可。在Hierarchy中選中GameObject的時候,點擊該功能表項目,就可以在GameObject上追加該Component。
例如如下代碼可以完成的效果。

[AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")]public class TestMenu : MonoBehaviour {}

AssemblyIsEditorAssembly

彙編級屬性,使用該屬性的Class會被認為是EditorClass。具體用法不明。

ContextMenu

可以在Inspector的ContextMenu中增加選項。
例如,如下代碼的效果

public class TestMenu : MonoBehaviour {    [ContextMenu ("Do Something")]    void DoSomething () {        Debug.Log ("Perform operation");    }}

ContextMenuItemAttribute

這個屬性是Unity4.5之後提供的新功能,可以在Inspector上面對變數追加一個右鍵菜單,並執行指定的函數。
例子:

public class Sample : MonoBehaviour {    [ContextMenuItem("Reset", "ResetName")]    public string name = "Default";    void ResetName() {        name = "Default";    }}

DisallowMultipleComponent

對一個MonoBehaviour的子類使用這個屬性,那麼在同一個GameObject上面,最多隻能添加一個該Class的執行個體。
嘗試添加多個的時候,會出現下面的提示。

ExecuteInEditMode

預設狀態下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的狀態下才會被執行。
這個屬性讓Class在Editor模式(非Play模式)下也能執行。
但是與Play模式也有一些區別。
例如:
Update方法只在Scene編輯器中有物體產生變化時,才會被調用。
OnGUI方法只在GameView接收到事件時,才會被調用。

HeaderAttribute

這個屬性可以在Inspector中變數的上面增加Header。
例子:

public class ExampleClass : MonoBehaviour {    [Header("生命值")]    public int CurrentHP = 0;    public int MaxHP = 100;    [Header("魔法值")]    public int CurrentMP = 0;    public int MaxMP = 0;}

HideInInspector

在變數上使用這個屬性,可以讓public的變數在Inspector上隱藏,也就是無法在Editor中進行編輯。

ImageEffectOpaque

在OnRenderImage上使用,可以讓渲染順序在非透明物體之後,透明物體之前。
例子

[ImageEffectOpaque]void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination){}
ImageEffectTransformsToLDR

渲染從從HDR變為LDR 具體使用方法不明。

MultilineAttribute

在string類型上使用,可以在Editor上輸入多行文字。

public class TestString : MonoBehaviour {    [MultilineAttribute]    public string mText;}

NotConvertedAttribute

在變數上使用,可以指定該變數在build的時候,不要轉換為目標平台的類型。

NotFlashValidatedAttribute

在變數上使用,在Flash平台build的時候,對該變數不進行類型檢查。
Unity5.0中已經移除了這個屬性。

NotRenamedAttribute

禁止對變數和方法進行重新命名。
Unity5.0中已經移除了這個屬性。

PropertyAttributeRangeAttribute

在int或者float類型上使用,限制輸入值的範圍

public class TestRange : MonoBehaviour{    [Range(0, 100)] public int HP;}
RequireComponent

在Class上使用,添加對另一個Component的依賴。
當該Class被添加到一個GameObject上的時候,如果這個GameObject不含有依賴的Component,會自動添加該Component。
且該Componet不可被移除。

例子

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]public class TestRequireComponet : MonoBehaviour {}


如果嘗試移除被依賴的Component,會有如下提示

RPC

在方法上添加該屬性,可以網路通訊中對該方法進行RPC調用。

[RPC]void RemoteMethod(){}
RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute

此屬性僅在Unity5上可用。
在遊戲啟動時,會自動調用添加了該屬性的方法。

class MyClass{    [RuntimeInitializeOnLoadMethod]    static void OnRuntimeMethodLoad ()    {        Debug.Log("Game loaded and is running");    }}
SelectionBaseAttribute

當一個GameObject含有使用了該屬性的Component的時候,在SceneView中選擇該GameObject,Hierarchy上面會自動選中該GameObject的Parent。

SerializeField

在變數上使用該屬性,可以強制該變數進行序列化。即可以在Editor上對變數的值進行編輯,即使變數是private的也可以。
在UI開發中經常可見到對private的組件進行強制序列化的用法。
例子

public class TestSerializeField : MonoBehaviour {    [SerializeField]    private string name;    [SerializeField]    private Button _button;}

SharedBetweenAnimatorsAttribute

用於StateMachineBehaviour上,不同的Animator將共用這一個StateMachineBehaviour的執行個體,可以減少記憶體佔用。

SpaceAttribute

使用該屬性可以在Inspector上增加一些空位。 例子:

public class TestSpaceAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {    public int nospace1 = 0;    public int nospace2 = 0;    [Space(10)]    public int space = 0;    public int nospace3 = 0;}

TextAreaAttribute

該屬性可以把string在Inspector上的編輯區變成一個TextArea。
例子:

public class TestTextAreaAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {    [TextArea]    public string mText;}

TooltipAttribute

這個屬性可以為變數上產生一條tip,當滑鼠指標移動到Inspector上時候顯示。

public class TestTooltipAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {    [Tooltip("This year is 2015!")]    public int year = 0;}

UnityAPICompatibilityVersionAttribute

用來聲明API的版本相容性

UnityEngine.SerializationFormerlySerializedAsAttribute

該屬性可以令變數以另外的名稱進行序列化,並且在變數自身修改名稱的時候,不會丟失之前的序列化的值。
例子:

using UnityEngine;using UnityEngine.Serialization;public class MyClass : MonoBehaviour {    [FormerlySerializedAs("myValue")]    private string m_MyValue;    public string myValue    {        get { return m_MyValue; }        set { m_MyValue = value; }    }}
UnityEngine.Editor

該package為Editor開發專用

CallbackOrderAttribute

定義Callback的順序

CanEditMultipleObjects

Editor同時編輯多個Component的功能

CustomEditor

聲明一個Class為自訂Editor的Class

CustomPreviewAttribute

將一個class標記為指定類型的自訂預覽
Unity4.5以後提供的新功能
例子:

[CustomPreview(typeof(GameObject))]public class MyPreview : ObjectPreview{    public override bool HasPreviewGUI()    {        return true;    }    public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background)    {        GUI.Label(r, target.name + " is being previewed");    }}
CustomPropertyDrawer

標記自訂PropertyDrawer時候使用。
當自己建立一個PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的時候,使用該屬性來標記。 TODO: 如何建立屬於自己的Attribute

DrawGizmo

可以在Scene視圖中顯示自訂的Gizmo
下面的例子,是在Scene視圖中,當掛有MyScript的GameObject被選中,且距離相機距離超過10的時候,便顯示自訂的Gizmo。
Gizmo的圖片需要放入Assets/Gizmo目錄中。
例子:

using UnityEngine;using UnityEditor;public class MyScript : MonoBehaviour {    }public class MyScriptGizmoDrawer {        [DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)]    static void DrawGizmoForMyScript (MyScript scr, GizmoType gizmoType) {        Vector3 position = scr.transform.position;                if(Vector3.Distance(position, Camera.current.transform.position) > 10f)            Gizmos.DrawIcon (position, "300px-Gizmo.png");    }    }

InitializeOnLoadAttribute

在Class上使用,可以在Unity啟動的時候,運行Editor指令碼。
需要該Class擁有靜態建構函式。
做一個建立一個空的gameobject的例子。
例子:

using UnityEditor;using UnityEngine;[InitializeOnLoad]class MyClass{    static MyClass ()    {        EditorApplication.update += Update;        Debug.Log("Up and running");    }        static void Update ()    {        Debug.Log("Updating");    }}
InitializeOnLoadMethodAttribute

在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。
Method必須是static的。

MenuItem

在方法上使用,可以在Editor中建立一個功能表項目,點擊後執行該方法,可以利用該屬性做很多擴充功能。 需要方法為static。
例子:

using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;public class TestMenuItem : MonoBehaviour {    [MenuItem ("MyMenu/Create GameObject")]    public static void CreateGameObject() {        new GameObject("lvmingbei‘s GameObject");    }}

PreferenceItem

使用該屬性可以定製Unity的Preference介面。
在這裡就使用官方的例子:

using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;public class OurPreferences {    // Have we loaded the prefs yet    private static bool prefsLoaded = false;        // The Preferences    public static bool boolPreference = false;        // Add preferences section named "My Preferences" to the Preferences Window    [PreferenceItem ("My Preferences")]    public static void PreferencesGUI () {        // Load the preferences        if (!prefsLoaded) {            boolPreference = EditorPrefs.GetBool ("BoolPreferenceKey", false);            prefsLoaded = true;        }                // Preferences GUI        boolPreference = EditorGUILayout.Toggle ("Bool Preference", boolPreference);                // Save the preferences        if (GUI.changed)            EditorPrefs.SetBool ("BoolPreferenceKey", boolPreference);    }}

UnityEditor.Callbacks

這個package中是三個Callback的屬性,都需要方法為static的。

OnOpenAssetAttribute

在開啟一個Asset後被調用。
例子:

using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks;    public class MyAssetHandler {    [OnOpenAssetAttribute(1)]    public static bool step1(int instanceID, int line) {        string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name;        Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")");        return false; // we did not handle the open    }    // step2 has an attribute with index 2, so will be called after step1    [OnOpenAssetAttribute(2)]    public static bool step2(int instanceID, int line) {        Debug.Log("Open Asset step: 2 ("+instanceID+")");        return false; // we did not handle the open    }}
PostProcessBuildAttribute

該屬性是在build完成後,被調用的callback。
同時具有多個的時候,可以指定先後順序。
例子:

using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks;    public class MyBuildPostprocessor {    [PostProcessBuildAttribute(1)]    public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) {        Debug.Log( pathToBuiltProject );        }}
PostProcessSceneAttribute

使用該屬性的函數,在scene被build之前,會被調用。
具體使用方法和PostProcessBuildAttribute類似。

轉自 http://blog.csdn.net/spring_shower/article/details/48708337

Unity3d Attribute 總結

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