標籤:rect obj 執行個體 back 移動 提示 onload 設定 tran
舉兩個例子,在變數上使用[SerializeFiled]屬性,可以強制讓變數進行序列化,可以在Unity的Editor上進行賦值。
在Class上使用[RequireComponent]屬性,就會在Class的GameObject上自動追加所需的Component。
以下是Unity官網文檔中找到的所有Attribute,下面將按照順序,逐個對這些Attribute進行說明和小的測試。
部分例子使用了Unity官方的樣本。
UnityEngineAddComponentMenu
可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自訂的項目。菜單可以設定多級,使用斜線/分隔即可。在Hierarchy中選中GameObject的時候,點擊該功能表項目,就可以在GameObject上追加該Component。
例如如下代碼可以完成的效果。
[AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")]public class TestMenu : MonoBehaviour {}
AssemblyIsEditorAssembly
彙編級屬性,使用該屬性的Class會被認為是EditorClass。具體用法不明。
ContextMenu
可以在Inspector的ContextMenu中增加選項。
例如,如下代碼的效果
public class TestMenu : MonoBehaviour { [ContextMenu ("Do Something")] void DoSomething () { Debug.Log ("Perform operation"); }}
ContextMenuItemAttribute
這個屬性是Unity4.5之後提供的新功能,可以在Inspector上面對變數追加一個右鍵菜單,並執行指定的函數。
例子:
public class Sample : MonoBehaviour { [ContextMenuItem("Reset", "ResetName")] public string name = "Default"; void ResetName() { name = "Default"; }}
DisallowMultipleComponent
對一個MonoBehaviour的子類使用這個屬性,那麼在同一個GameObject上面,最多隻能添加一個該Class的執行個體。
嘗試添加多個的時候,會出現下面的提示。
ExecuteInEditMode
預設狀態下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的狀態下才會被執行。
這個屬性讓Class在Editor模式(非Play模式)下也能執行。
但是與Play模式也有一些區別。
例如:
Update方法只在Scene編輯器中有物體產生變化時,才會被調用。
OnGUI方法只在GameView接收到事件時,才會被調用。
HeaderAttribute
這個屬性可以在Inspector中變數的上面增加Header。
例子:
public class ExampleClass : MonoBehaviour { [Header("生命值")] public int CurrentHP = 0; public int MaxHP = 100; [Header("魔法值")] public int CurrentMP = 0; public int MaxMP = 0;}
HideInInspector
在變數上使用這個屬性,可以讓public的變數在Inspector上隱藏,也就是無法在Editor中進行編輯。
ImageEffectOpaque
在OnRenderImage上使用,可以讓渲染順序在非透明物體之後,透明物體之前。
例子
[ImageEffectOpaque]void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination){}ImageEffectTransformsToLDR
渲染從從HDR變為LDR 具體使用方法不明。
MultilineAttribute
在string類型上使用,可以在Editor上輸入多行文字。
public class TestString : MonoBehaviour { [MultilineAttribute] public string mText;}
NotConvertedAttribute
在變數上使用,可以指定該變數在build的時候,不要轉換為目標平台的類型。
NotFlashValidatedAttribute
在變數上使用,在Flash平台build的時候,對該變數不進行類型檢查。
Unity5.0中已經移除了這個屬性。
NotRenamedAttribute
禁止對變數和方法進行重新命名。
Unity5.0中已經移除了這個屬性。
PropertyAttributeRangeAttribute
在int或者float類型上使用,限制輸入值的範圍
public class TestRange : MonoBehaviour{ [Range(0, 100)] public int HP;}RequireComponent
在Class上使用,添加對另一個Component的依賴。
當該Class被添加到一個GameObject上的時候,如果這個GameObject不含有依賴的Component,會自動添加該Component。
且該Componet不可被移除。
例子
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]public class TestRequireComponet : MonoBehaviour {}
如果嘗試移除被依賴的Component,會有如下提示
RPC
在方法上添加該屬性,可以網路通訊中對該方法進行RPC調用。
[RPC]void RemoteMethod(){}RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute
此屬性僅在Unity5上可用。
在遊戲啟動時,會自動調用添加了該屬性的方法。
class MyClass{ [RuntimeInitializeOnLoadMethod] static void OnRuntimeMethodLoad () { Debug.Log("Game loaded and is running"); }}SelectionBaseAttribute
當一個GameObject含有使用了該屬性的Component的時候,在SceneView中選擇該GameObject,Hierarchy上面會自動選中該GameObject的Parent。
SerializeField
在變數上使用該屬性,可以強制該變數進行序列化。即可以在Editor上對變數的值進行編輯,即使變數是private的也可以。
在UI開發中經常可見到對private的組件進行強制序列化的用法。
例子
public class TestSerializeField : MonoBehaviour { [SerializeField] private string name; [SerializeField] private Button _button;}
SharedBetweenAnimatorsAttribute
用於StateMachineBehaviour上,不同的Animator將共用這一個StateMachineBehaviour的執行個體,可以減少記憶體佔用。
SpaceAttribute
使用該屬性可以在Inspector上增加一些空位。 例子:
public class TestSpaceAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour { public int nospace1 = 0; public int nospace2 = 0; [Space(10)] public int space = 0; public int nospace3 = 0;}
TextAreaAttribute
該屬性可以把string在Inspector上的編輯區變成一個TextArea。
例子:
public class TestTextAreaAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour { [TextArea] public string mText;}
TooltipAttribute
這個屬性可以為變數上產生一條tip,當滑鼠指標移動到Inspector上時候顯示。
public class TestTooltipAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour { [Tooltip("This year is 2015!")] public int year = 0;}
UnityAPICompatibilityVersionAttribute
用來聲明API的版本相容性
UnityEngine.SerializationFormerlySerializedAsAttribute
該屬性可以令變數以另外的名稱進行序列化,並且在變數自身修改名稱的時候,不會丟失之前的序列化的值。
例子:
using UnityEngine;using UnityEngine.Serialization;public class MyClass : MonoBehaviour { [FormerlySerializedAs("myValue")] private string m_MyValue; public string myValue { get { return m_MyValue; } set { m_MyValue = value; } }}UnityEngine.Editor
該package為Editor開發專用
CallbackOrderAttribute
定義Callback的順序
CanEditMultipleObjects
Editor同時編輯多個Component的功能
CustomEditor
聲明一個Class為自訂Editor的Class
CustomPreviewAttribute
將一個class標記為指定類型的自訂預覽
Unity4.5以後提供的新功能
例子:
[CustomPreview(typeof(GameObject))]public class MyPreview : ObjectPreview{ public override bool HasPreviewGUI() { return true; } public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background) { GUI.Label(r, target.name + " is being previewed"); }}CustomPropertyDrawer
標記自訂PropertyDrawer時候使用。
當自己建立一個PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的時候,使用該屬性來標記。 TODO: 如何建立屬於自己的Attribute
DrawGizmo
可以在Scene視圖中顯示自訂的Gizmo
下面的例子,是在Scene視圖中,當掛有MyScript的GameObject被選中,且距離相機距離超過10的時候,便顯示自訂的Gizmo。
Gizmo的圖片需要放入Assets/Gizmo目錄中。
例子:
using UnityEngine;using UnityEditor;public class MyScript : MonoBehaviour { }public class MyScriptGizmoDrawer { [DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)] static void DrawGizmoForMyScript (MyScript scr, GizmoType gizmoType) { Vector3 position = scr.transform.position; if(Vector3.Distance(position, Camera.current.transform.position) > 10f) Gizmos.DrawIcon (position, "300px-Gizmo.png"); } }
InitializeOnLoadAttribute
在Class上使用,可以在Unity啟動的時候,運行Editor指令碼。
需要該Class擁有靜態建構函式。
做一個建立一個空的gameobject的例子。
例子:
using UnityEditor;using UnityEngine;[InitializeOnLoad]class MyClass{ static MyClass () { EditorApplication.update += Update; Debug.Log("Up and running"); } static void Update () { Debug.Log("Updating"); }}InitializeOnLoadMethodAttribute
在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。
Method必須是static的。
MenuItem
在方法上使用,可以在Editor中建立一個功能表項目,點擊後執行該方法,可以利用該屬性做很多擴充功能。 需要方法為static。
例子:
using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;public class TestMenuItem : MonoBehaviour { [MenuItem ("MyMenu/Create GameObject")] public static void CreateGameObject() { new GameObject("lvmingbei‘s GameObject"); }}
PreferenceItem
使用該屬性可以定製Unity的Preference介面。
在這裡就使用官方的例子:
using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;public class OurPreferences { // Have we loaded the prefs yet private static bool prefsLoaded = false; // The Preferences public static bool boolPreference = false; // Add preferences section named "My Preferences" to the Preferences Window [PreferenceItem ("My Preferences")] public static void PreferencesGUI () { // Load the preferences if (!prefsLoaded) { boolPreference = EditorPrefs.GetBool ("BoolPreferenceKey", false); prefsLoaded = true; } // Preferences GUI boolPreference = EditorGUILayout.Toggle ("Bool Preference", boolPreference); // Save the preferences if (GUI.changed) EditorPrefs.SetBool ("BoolPreferenceKey", boolPreference); }}
UnityEditor.Callbacks
這個package中是三個Callback的屬性,都需要方法為static的。
OnOpenAssetAttribute
在開啟一個Asset後被調用。
例子:
using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks; public class MyAssetHandler { [OnOpenAssetAttribute(1)] public static bool step1(int instanceID, int line) { string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name; Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")"); return false; // we did not handle the open } // step2 has an attribute with index 2, so will be called after step1 [OnOpenAssetAttribute(2)] public static bool step2(int instanceID, int line) { Debug.Log("Open Asset step: 2 ("+instanceID+")"); return false; // we did not handle the open }}PostProcessBuildAttribute
該屬性是在build完成後,被調用的callback。
同時具有多個的時候,可以指定先後順序。
例子:
using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks; public class MyBuildPostprocessor { [PostProcessBuildAttribute(1)] public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) { Debug.Log( pathToBuiltProject ); }}PostProcessSceneAttribute
使用該屬性的函數,在scene被build之前,會被調用。
具體使用方法和PostProcessBuildAttribute類似。
轉自 http://blog.csdn.net/spring_shower/article/details/48708337
Unity3d Attribute 總結