這裡的人物頭像和血條是在3d世界產生的,所以有真正的縱深感和遮擋關係,廢話不多說,看我是怎麼實現的。
第一步,先在UI Root裡製作頭像和血條。
這個製作步驟基本和我前面一篇文章介紹頭像血條的製作步驟一致,下面我截個圖。
就是上面的HeroPanel,東西很簡單,建立一個主面板HeroPanel,然後在裡面建立一個Slider,用來顯示血條,再建立一個sprite,用來顯示頭像,我這裡還有一個sprite是頭像的背景框,然後調整位置和血條的顏色,不知道怎麼做的看我前面的頭像血條的文章,做完是這個樣子:
第二步,把頭像和血條做成prefab。
把上面製作的HeroPanel拖到Project的Resources檔案夾下(Project->Assets->Resources),沒有Resources檔案夾的自己建立一個,為了將來的載入。這樣就產生了HeroPanel的prefab,然後就可以把之前UI Root下的那個刪掉了。
第三步,進入程式。
上面的準備工作OK後,就是編程環節了。我的每個角色下掛了一個Npc指令碼,在Npc指令碼的Start裡載入HeroPanel的prefab。
[csharp] view plaincopy
- GameObject heroPanel = Resources.Load("HeroPanel") as GameObject;
- _heroPanel = Instantiate(heroPanel, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
- _heroPanel.transform.localScale = new Vector3(0.006f, 0.006f, 0.006f);
- _bloodSlider = _heroPanel.GetComponentInChildren<UISlider>();
- _heroHeight = gameObject.collider.bounds.size.y;
上面代碼很簡單,先是載入HeroPanel的prefab,然後產生執行個體_heroPanel,然後調整大小,這個一定要調成自己想要的大小,不然大的不忍直視啊,接著擷取裡面的UISlider指令碼,賦給變數_bloodSlider,後面用得到。如果想改變頭像圖片可以在這裡操作,我就不改了。最後擷取該角色的身高,用其碰撞盒擷取,後面Update裡計算座標用得到。
然後就是Update部分:
[csharp] view plaincopy
- Vector3 pos = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y+_heroHeight+HEAD_OFFSET, transform.position.z);
- _heroPanel.transform.position = pos;
- _heroPanel.transform.rotation = Camera.main.transform.rotation;
在Update裡要隨時獲得角色的座標,最重要的就是y座標,因為要放到角色頭頂上,所以這時就用到了前面的_heroHeight,後面又加了個HEAD_OFFSET,是位移量,我這是1.0,然後把這個座標賦給_heroPanel,這樣頭像血條就跟著角色走了,但還有一點別忘了,就是它的朝向問題,你要時刻保持這個面板朝向攝像機,這就是第三句代碼的作用。
好了,到這裡你已經實現了準系統,很簡單吧,剩下的就是血條的slider了,這個和我前面介紹血條文章的用法一樣,在這裡就是改變_bloodSlider的value值,就是百分比,在這裡我就不介紹了。哈哈,打完收工。