標籤:object 變數 燈光 按鈕 store 內容 相關 用法 skybox
小白本來想學cocos2dx的,然而c++難學就算了,cocos2dx對新手來說簡直坑爹,於是乎轉戰unity3d學習js,在寫出第一個遊戲後興緻高多了哎。
回顧一下編輯的過程:1.建立一個cube作為地面,地面不具有rigibody剛體。2.建立cube方塊,cube有default-material彩紙球屬性,通過給彩紙球附彩紙給cube附圖案,讓cube具有rigibody可以停在cube地面上。3.camera相機,對於相機的位置和視野範圍不是很理解,可以通過gameobject.align with view將相機定位到當前看到的畫面。4.將cube放入prefeb預製物體ctrl+d可以複製,應該是一定要加入預製物體才能複製吧沒試過。5.通過windows.asset store可以下載素材,素材包含彩紙球,音樂,指令碼,demo,各種,在引用彩紙球的時候一定要把相關圖片全部匯入。6.Text在UI裡建立,text在canvas裡,canvas相當於螢幕,九宮格裡的紅圓點就相當於canvas裡的座標原點,指示了座標原點到text框中心點的距離,text是版本更新內容用法和以前不一樣,canvas裡的eventsystem不知道幹嘛的。7.添加碰撞判定指令碼的Object自身不能添加剛體。8.聲音也是版本更新內容,指令碼代碼更新了,3d 2d設定不知道怎麼用。9.scenes也是更新內容,意外的是老版本代碼也可以用,但是匯入新情境後燈光會失效。10.skybox在component.rendering,scene的skybox在window.lighting。11.ctri+shift+c匯出編譯錯誤資訊,ctri+z撤銷。11.canves大小是(550,550)注意按鈕不要超出範圍。
回顧下疑問:1.不知道把變數聲明 聲明在函數內和函數外有什麼區別,var audio : AudioSourse = GetComponent.<AudioSourse>();
2.為什麼要自己聲明一個類。聖典上新版的text和audio和scene好像都聲明了個類,但是不聲明也可以使用。
3.為什麼我遊戲檔案那麼大。
最後回顧下編譯錯誤:1.空白字元尾碼sR,vs和linux字元尾碼不一樣導致的,沒大礙。2.通過import,@添加的聲明代碼如果不加會提示少了各種;{}之類的。
2.IME模式下的符號和英文模式下的符號是不一樣的。
3.
unity3d 射彈基礎案例