Unity3D中所有控制指令碼的基類MonoBehaviour有一些虛函數用於繪製中事件的回調,也可
以直接理解為事件函數。
Awake
當前控制指令碼執行個體被裝載的時候調用。一般用於初始化整個執行個體使用。
Start
當前控制指令碼第一次執行Update之前調用。
Update
每幀都執行一次。這是最常用的事件函數。
FixedUpdate
每固定幀繪製時執行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染幀執行,如果你的渲染效
率低下的時候FixedUpdate調用次數就會跟著下降。FixedUpdate比較適用於物理引擎的計算
,因為是跟每幀渲染有關。Update就比較適合做控制。
LateUpdate
在每幀執行完畢調用,他是在所有update結束後才掉,比較適合用於命令指令碼的執行。官網
上例子是攝像機的跟隨,都是在所有update操作完才跟進攝像機,不然就有可能出現攝像機
已經推進了,但是視角裡還未有角色的空幀出現。
Reset
這個是編輯器模式情況下你點擊reset按鈕(如果有的話)調用的,你可以在這裡做調試的
初始化工作。
OnApplicationFocus
OnApplicationPause
OnApplicationQuit
應用程式失去焦點,應用程式暫停,應用程式退出時候發送這些訊息。
OnBecameInvisible
OnBecameVisible
當指令碼宿主(不)被任何攝像機顯示時候發送此訊息。
OnCollisionEnter
OnCollisionExit
OnCollisionStay
當其他碰撞或者剛體(collider/rigidbody )和參數的碰撞或者剛體
(collider/rigidbody )重疊、退出時發送前兩個。而當他們保持重疊狀態時每幀都會發
送一個Stay訊息。
OnConnectedToServer
OnDisconnectedFromServer
OnFailedToConnect
OnFailedToConnectToMasterServer
前兩個 當用戶端成功串連到伺服器或者斷開伺服器時發送此訊息。
後兩個 當串連失敗時候觸發
OnMasterServerEvent
當Master伺服器發送報告時候觸發。
OnNetworkInstantiate
當物體被Network.Instantiate時觸發。(還沒研究到)
OnPlayerConnected
OnPlayerDisconnected
在服務端當玩家成功串連/離線時候觸發。
OnControllerColliderHit
當控制者和參數ControllerColliderHit碰撞時候觸發此訊息。官方舉例可以用於角色移動
一個物體,當角色碰到這個參數物體時候,你可以在這函數裡操作移動此物體的動作,等等
。
OnParticleCollision
當粒子撞到碰撞體(collider)時觸發。
OnDisable
OnEnable
當指令碼宿主被啟用或者禁用時候觸發。
OnDrawGizmos
OnDrawGizmosSelected
編輯器狀態時繪製Gizmos和Gizmos被選取時候觸發。
註:Gizmos參見我另一篇blog,他是用與做自己的組件時候用的,比如路徑點繪製之類的。
OnGUI
繪製GUI時候觸發。一般在這個函數裡繪製GUI菜單。
OnJointBreak
(還沒研究到)
OnLevelWasLoaded
當新的level(unity包)讀取完畢時候觸發。
OnMouseDown
OnMouseDrag
OnMouseEnter
OnMouseExit
OnMouseOver
OnMouseUp
滑鼠事件,都是當滑鼠和gui或者碰撞體(Collider)互動時候觸發。需要說明的是drag其
實就是滑鼠down後up之前持續每幀都會發送此訊息。
OnPostRender
這個函數僅用於宿主為攝像機的指令碼。當此攝像機範圍內所有渲染都完成時候觸發此訊息。
OnPreCull
這個函數僅用於宿主為攝像機的指令碼。當此攝像機剔除了某個渲染情境時候觸發此訊息。(
未驗證)
OnPreRender
這個函數僅用於宿主為攝像機的指令碼。當此攝像機開始渲染某個情境時候觸發此訊息。
OnRenderImage
當所有渲染完成image的postprocessing effects(只有pro版支援)後觸發。
OnRenderObject
這個函數僅用於宿主為攝像機的指令碼。當使用Graphics.DrawMeshNow 或者其他函數繪製自
己建立的物體渲染完畢時觸發。
OnSerializeNetworkView
OnServerInitialized
當 Network.InitializeServer完成時觸發。
OnTriggerEnter
OnTriggerExit
OnTriggerStay
當碰撞體(collier)接觸觸發地區(trigger)時候的一系列訊息。
OnWillRenderObject