unity3D遊戲開發五之建立基本遊戲情境二

來源:互聯網
上載者:User

光源是每一個情境的重要組成部分,網格模型和材質紋理決定了情境的形狀和質感,光源則決定了情境環境的明暗、色彩和氛圍。每個情境中可以使用一個以上的光源,合理地使用光源可以創造完美的視覺效果。

uniity提供了4種類型的光源

1、Directional light:方向光源,類似於自然界中日光的照明效果

2、Point light:點光源,類似燈泡的照明效果

3、Spotlight:聚光燈,類似射燈的照明效果

4、Area Light:地區光/面光源

建立過程如:


光源的參數資訊:


Type:類型,光源的類型

Range:範圍,該項用於控制光線從光來源物件的中心發射的距離,只有點光源和聚光燈有該參數

Color:顏色,該項用於調節光源的顏色

Intensity:強度,該項用於控制光源的強度,聚光燈以及點光源的預設值是1,方向光預設值是0.5

Cookie:該項用於為光源指定擁有alpha通道的紋理,使光線在不同的地方有不同的亮度

Cookie Size:該項用於控制縮放Cookie投影,只有方向光有該參數

Shadow Type:陰影類型,可以選擇No Shadows(關閉陰影)、Hard Shadows(硬陰影)以及Soft Shadows(軟陰影),只有Directional light光源才可以開啟陰影

Draw Halo:繪製光暈

Flare:耀斑/眩光,該項用於為光源指定耀斑/鏡頭光暈的效果

Render Mode:渲染模式,該項用於指定光源的渲染模式,有三項可供選擇,Auto:自動,根據光源的亮度以及運行時品質設定的設定來確定光源渲染模式;Important:重要,光源逐像素進行渲染;No Important:不重要,光源總是以最快的速度進行渲染

Culling Mask:剔除遮蔽圖,選中層所關聯的遊戲對象將受到光源照射的影響

Lightmapping:光照貼圖

OK,下面我們看看具體的案列

先匯入已經製作好的情境,如:


我們依次開啟功能表列GameObject->Create Other->Directional light,為情境添加一個方向光,此時你會發現情境明亮了許多,如:


我們想類比午後陽光效果,所以在檢索視圖中我們修改光源的顏色,並設定強度為0.8,並且添加陰影,在Shadows Type中我們選擇Hard Shadows(硬陰影),如:


接下來我們介紹下攝像機

正如電影中的鏡頭用來將故事呈現給觀眾一樣,Unity的攝像機用來將遊戲世界呈現給玩家,遊戲情境中至少有一台攝像機,也可以有多台,多台攝像機可以建立雙人分屏效果或進階的自訂效果。

Unity中支援兩種類型的攝像機,分別是perspective(透視)以及Orthographic(正交)攝像機,可以理解為用在3D和2D上,我們來看下攝像機的屬性,如:


我們看下Camera組件的參數

Clear Flags:清除標記,決定螢幕的哪部分將被清除,該項一般用於使用多台攝像機來描繪不同遊戲對象的情況,有3種模式

Skybox:天空盒,該模式為預設設定,在螢幕中空白的部分將顯示當前攝像機的天空盒,如果當前攝像機沒有設定天空盒,它會預設使用Background背景色。

Solid Color:純色,選擇該模式螢幕上的空白部分將顯示當前攝像機的背景色。

Depth only:僅深度

Don't Clear:不清除

Background: 背景,該項用於設定背景顏色

Culling Mask:剔除遮罩,依據遊戲對象所指定的層來控制攝像機所渲染的遊戲對象

Projection:投射方式

Perspective:透視,攝像機將用透視的方式來渲染遊戲對象

Orthographic:正交,攝像機將用無透視的方式均勻地渲染遊戲對象

Field of view:視野範圍,只針對透視模式,該項用於控制攝像機的視角寬度,以及縱向的角度尺寸

Clipping Planes:剪裁平面,攝像機開始渲染於停止渲染之間的距離

View Port Rect:標準視圖矩形,用四個數值來控制該攝像機的視圖將繪製在螢幕的位置以及大小,該項使用螢幕座標系,數值在0-1之間

Depth:深度,該項用於控制攝像機的渲染順序,較大值的攝像機將被渲染在較小值的攝像機之上

Rendering Path:渲染路徑

Target Texture:目標紋理

HDR:高動態光照渲染

下面我們來看看如何在情境中實現畫中畫

匯入現有的情境,在該情境中已經有了一個名為Camera的攝像機,Deth深度為0,攝像機視野包括了情境中的橋,如:


接下來我們新建立一個Camera,命名為Camera01,然後調整攝像機的視野範圍,跟第一個攝像機有所區別,然後Deth設為1,然後我們我們點擊Play按鈕,發現出現的第二個攝像機的畫面,如:


為了使該相機佔用螢幕的一部分來實現畫中畫的效果,接下來對ViewPortRect屬性進行編輯,改為0.6,0.58,1,1,單擊Play按鈕,如:



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