標籤:send end 動態 沒有 object and 查詢 批量 路徑
通過Hierarchy面板下的Create菜單可以手動地建立一個GameObject,它可以是一個相機,一個燈光,或者一個簡單的模型,當我們要在程式裡面動態地建立一個相機的時候,可以new一個GameObject,然後把Camera組件Add給它就可以了,建立燈光,GUI等也類似,但要建立簡單模型的時候,我發現並沒有類似Cube,Sphere這樣的組件可供添加,後面知道,通過GameObject這個類的一個靜態方法可以達到這個目的
static GameObject CreatePrimitive(PrimitiveType type);
可以根據PrimitiveType建立五種類型的基本模型
PrimitiveType.Plane,PrimitiveType.Cube,PrimitiveType.Sphere,PrimitiveType.Capsule,PrimitiveType.Cylinder
Unity3D提供一種被稱為Prefab的預置對象,它是以檔案的形式儲存在硬碟上的一個GameObject,它裡面可能包含了各種設定,組件,還有一些指令碼。Prefab允許我們在不同的Scene,甚至Project中使用同一個對象,例如我實現了一個子彈,通過打包成Prefab,我可以在另外一個遊戲裡面直接使用它。
當一個Prefab對象被修改的時候,它的所有執行個體都會相應地被修改
在代碼裡面動態地執行個體化一個Prefab對象
public GameObject obj;
obj = Instantiate( obj );
要先建立一個公有變數,然後把這個Prefab拖到這個變數上,然後才可以用它來執行個體化對象(我感到一種蛋蛋的憂傷,能不拖嗎)
通過Resources這個類的靜態方法可以將Prefab對象動態載入進來,建立GameObject
GameObject之間的通訊,在遊戲中,我們往往需要知道其他對象的一些資訊,所以我們經常需要動態地查詢另外一個GameObject
1. 尋找父節點 transform.parent
2. 尋找子節點 transform.Find(“name”); transform.Find(“Arm/Hand/Finger”); 沒有找到會返回null,名字如果包含”/”字元將像路徑一樣穿越層次
3. 尋找情境中的其他GameObject
GameObject.Find 從Scene下開始尋找,根據GameObject的名字進行尋找,允許使用”/”穿越層次尋找,
GameObject.FindWithTag根據Tag尋找一個GameObject,
GameObject.FindGameObjectsWithTag 根據Tag批量尋找GameObject
GameObject的name和Tag可以直接設定,但Tag需要在標籤管理器先定義一個Tag,這個Tag才可用,你不能將一個未定義的Tag賦給GameObject的Tag變數
最後還有一種搓搓的通訊方法,通過Message來調用其他GameObject,預設是垃圾簡訊群發,也可以將一個Object穿進去,然後調它的方法
methodName為方法名,value為方法的參數,options表示是否必須有對象接收該訊息(如果是,且沒有對象接受,u3d報錯)
//調用本層級所有的GameObject上所有指令碼的methodName方法
void SendMessage(string methodName, object value = null, SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver);
//朝本層級和上級父節點發送調用命令
void SendMessageUpwards(…)
//目標是本層級和全部子節點…
void BroadcastMessage(…)
調用Object的Destroy方法可以銷毀一個GameObject,組件,或者資源。這是一個靜態方法,函數的原型為 static void Destroy(Object obj, float t = 0.0F );
可以通過將this傳入,銷毀自己。
GameObject的成員變數很多
Unity3D中GameObject 詳細介紹