Unity3D對Component組件的管理機制,unity3dcomponent

來源:互聯網
上載者:User

Unity3D對Component組件的管理機制,unity3dcomponent

孫廣東 2015.5.16

我們都知道Unity管理GameObject是採用樹形結構就是在Hierarchy面板中的結構。但是具體是怎麼管理組件的呢?

同事的測試發現了這個現象:

測試如下:在U5中,先建立一個Button。


添加一個指令碼,處理單擊按鈕的響應:

using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Collections;public class TestComponent : MonoBehaviour {public void OnClick(){var text = FindObjectOfType (typeof(Text)) as Text;Debug.Log ("現在是: " + text.transform.parent.gameObject.name);Destroy (text);}}
運行程式,然後單擊看看Log 輸出



然後我們在建立一個Button,


對於這個輸出,就要有疑問了,  為社麼輸出的順序是 Button2--》Button1呢?

那就調整一下 Hierarchy面板的順序


結果是一樣的,所以。 unity對這些組件的管理更像是棧Stack結構儲存: 【後進先出】

每當建立一個GameObject後,unity會自動將遊戲對象上的組件進行分類,然後將其分別放在各自的Stack中。Unity對每個組件都維護一個Stack。




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