Unity3d網格合并

來源:互聯網
上載者:User

標籤:des   style   blog   http   color   使用   io   for   

幾個不同的物體,在Unity3d中可以將網格合并在一起,用於最佳化。

在Unity3d中構建臨時情境如下:建一C#指令碼名為"CombineMeshes",掛在Cube上。

CombineMeshes.cs內容如下:

using UnityEngine;using System.Collections;public class CombineMeshes : MonoBehaviour{    void Start()    {        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();       //擷取自身和所有子物體中所有MeshFilter組件        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];    //建立CombineInstance數組        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)                                    {            combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;            combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;            meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);        }        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine);       //合并        transform.gameObject.SetActive(true);    }}

 

儲存後執行,結果

觀察原本的兩個子物體已經變為隱藏狀態,觀察Cube的網格,已經變為中3個物體合并後的網格:

 

接著想一想,如果3個物體分別賦了不同的材質球,合并後會是什麼樣呢?

那麼,接下來,試試我們的想法。修改情境,為3個物體賦上不同的材質球,如:

如果還是用這段代碼,將會是如下結果:

很明顯,網格雖然是合并了,但是我們在合并的過程中,並沒有代碼是處理材質球的,因此,合并後的網格統一賦上了Cube的材質球。

那麼,如果我們既要合并網格,又要保持3個部分保持原來各自的材質球,能否實現呢?答案是肯定的。

將"CombineMeshes.cs"中的代碼進行如下修改:

using UnityEngine;using System.Collections;public class CombineMeshes : MonoBehaviour{    void Start()    {        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();               CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];            MeshRenderer[] meshRenderer = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();  //擷取自身和所有子物體中所有MeshRenderer組件        Material[] mats = new Material[meshRenderer.Length];                    //建立材質球數組        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)                                    {            mats[i] = meshRenderer[i].sharedMaterial;                           //擷取材質球列表            combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;            combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;            meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);        }        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);//為mesh.CombineMeshes添加一個 false 參數,表示並不是合并為一個網格,而是一個子網格列表        transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;          //為合并後的GameObject指定材質        transform.gameObject.SetActive(true);    }}

再一次運行後,

達到目的。

還可以進而在指令碼中做相應修改,以滿足更複雜一些的需求。主要在於,理解了網格合并的原理,即可靈活運用。比如,在迴圈中,將

meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);

替換為

if (meshFilters[i].gameObject.name != gameObject.name){    Destroy(meshFilters[i].gameObject);}

即可合并後更潔癖一些。有興趣的話,可以試試將這三個模型,放在一個空物體下,看看怎樣修改代碼才能合并明白:)

晚些時候,我會添加上合并角色骨骼模型的使用方法,即合并含有<SkinnedMeshRenderer>這個組件的,記得初次接觸官網那個換裝的例子研究了好久。

附上主要語句的中文手冊地址:http://game.ceeger.com/Script/Mesh/Mesh.CombineMeshes.html

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.