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幾個不同的物體,在Unity3d中可以將網格合并在一起,用於最佳化。
在Unity3d中構建臨時情境如下:建一C#指令碼名為"CombineMeshes",掛在Cube上。
CombineMeshes.cs內容如下:
using UnityEngine;using System.Collections;public class CombineMeshes : MonoBehaviour{ void Start() { MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); //擷取自身和所有子物體中所有MeshFilter組件 CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length]; //建立CombineInstance數組 for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) { combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh; combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; meshFilters[i].gameObject.SetActive(false); } transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh(); transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine); //合并 transform.gameObject.SetActive(true); }}
儲存後執行,結果
觀察原本的兩個子物體已經變為隱藏狀態,觀察Cube的網格,已經變為中3個物體合并後的網格:
接著想一想,如果3個物體分別賦了不同的材質球,合并後會是什麼樣呢?
那麼,接下來,試試我們的想法。修改情境,為3個物體賦上不同的材質球,如:
如果還是用這段代碼,將會是如下結果:
很明顯,網格雖然是合并了,但是我們在合并的過程中,並沒有代碼是處理材質球的,因此,合并後的網格統一賦上了Cube的材質球。
那麼,如果我們既要合并網格,又要保持3個部分保持原來各自的材質球,能否實現呢?答案是肯定的。
將"CombineMeshes.cs"中的代碼進行如下修改:
using UnityEngine;using System.Collections;public class CombineMeshes : MonoBehaviour{ void Start() { MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length]; MeshRenderer[] meshRenderer = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(); //擷取自身和所有子物體中所有MeshRenderer組件 Material[] mats = new Material[meshRenderer.Length]; //建立材質球數組 for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) { mats[i] = meshRenderer[i].sharedMaterial; //擷取材質球列表 combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh; combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; meshFilters[i].gameObject.SetActive(false); } transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh(); transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);//為mesh.CombineMeshes添加一個 false 參數,表示並不是合并為一個網格,而是一個子網格列表 transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats; //為合并後的GameObject指定材質 transform.gameObject.SetActive(true); }}
再一次運行後,
達到目的。
還可以進而在指令碼中做相應修改,以滿足更複雜一些的需求。主要在於,理解了網格合并的原理,即可靈活運用。比如,在迴圈中,將
meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
替換為
if (meshFilters[i].gameObject.name != gameObject.name){ Destroy(meshFilters[i].gameObject);}
即可合并後更潔癖一些。有興趣的話,可以試試將這三個模型,放在一個空物體下,看看怎樣修改代碼才能合并明白:)
晚些時候,我會添加上合并角色骨骼模型的使用方法,即合并含有<SkinnedMeshRenderer>這個組件的,記得初次接觸官網那個換裝的例子研究了好久。
附上主要語句的中文手冊地址:http://game.ceeger.com/Script/Mesh/Mesh.CombineMeshes.html