Unity3D移動端記憶體最佳化(NGUI方面)

來源:互聯網
上載者:User

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做3d移動端記憶體一直是人們頭疼的問題,載入的資源釋放了,還有其他的需要釋放,比如ngui釋放,其實主要是NGUI的Texture和Sprite釋放,如果你指令碼程式沒用到NGUI組建的引用的話,切換情境後第一時間調用

  Resources.UnloadUnusedAssets ();

  就會釋放掉。

  但是如果你指令碼程式用到NGUI的組建的時候,比如直接拖到指令碼上的物體,或者Find的物體,等,只要引用NGUI的組建,它就會加到記憶體中,切換情境也不會釋放,Resources.UnloadUnusedAssets ();也不會釋放,你要結束的時候刪除這些引用,就會釋放掉了

  我引用ios的思想去釋放的,寫了個dealloc方法

  在你的指令碼之間互動類中寫

  void dealloc(){

  先調用其他指令碼的dealloc

  再釋放本指令碼中的

  比如我把這些引用加到一個數組裡

for (int i = 0; i < UISpritsInScene.Count; i++) { DestroyImmediate(UISpritsInScene[i]); UISpritsInScene[i]=null; } Resources.UnloadUnusedAssets (); System.GC.Collect (); } 

就可以釋放掉,對移動端大有好處,我從之前的130MB記憶體,最佳化到現在的50MB左右,很是穩定。



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