Unity3D在移動端的最佳化處理

來源:互聯網
上載者:User

猴子原創,歡迎轉載。轉載請註明: 轉載自Cocos2D開發網--Cocos2Dev.com,謝謝!

原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=285

今天去CGDC聽了劉鋼先生的Unity在移動端的最佳化處理,記錄劉鋼先生的最佳化建議。

 

一、關於效能最佳化的幾大誤區

 

誤區1:效能最佳化只是程式員的責任,與美術和策劃無關。

-技術美術和關卡設計師對於遊戲效能承擔著非常重要的責任

-程式員往往無法補救由於濫用美術資源而造成的效能問題

 

誤區2:在制定了嚴格的美術規範之後,美術師就應該對一切美術問題負責,程式員不再與此有關

-程式員應該為美術師實現完整的美術資源合法性檢查工具

-Tools speak louder than rules!

 

誤區3:對於程式而言,效能最佳化應該從GPU/Shader的執行效率入手

-針對CPU端/遊戲邏輯的效能最佳化往往能夠取得更大的作用

-GPU/Shader的效能最佳化應該放在最後進行

 

未完.......待續.....

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