許多Terrain的詳細設定,看懂單詞也不明白啥意思,這次準備一次性實驗完,徹底搞懂。
同時參考Ceeger聖典的翻譯、Unity Manual、實驗 來進行解釋
Base Terrain
pixel Error 像素容差
---CEEGER:
Amount of allowable errors in the display of Terrain Geometry. This is essentially a LOD setting.
在顯示地形網格時允許的錯誤數量。這個其實是一個LOD配置。
---UNITY-MANUAL:
The accuracy of the mapping between the terrain maps (heightmap, textures, etc) and the generated terrain; higher values indicate lower accuracy but lower rendering overhead.
該值表示繪製地圖的精確度,介於地形地圖和產生的地形之間(不知道怎麼理解),較高的值代表了較低的精確度,但是卻也是較低的渲染花費。
---實驗:
網路攝影機距離地面 100M
當pixel Error == 1時:
當pixel Error = 50時;
當pixel Error = 100時;
可以發現,pixel Error 1 -> 100 時,山巒越來越不平滑,到100時,已經成了多邊形。然後100->200,“多邊形”已經沒有太大區別。
雖然不懂容差,具體指的什麼,但是事情已經清楚了,當容差值較大時,地形不是很精細了,換句話說,隨著容差值的增大,構成地形的三角形越來越大,那麼必然的,渲染耗費減少。
所以大膽猜想一下,之所以名字叫做pixel Error,而且範圍是1~200,代表的就是,在當前視覺上,可以容許的三角形的大小,換句話說,當piexel Error == 1時,從目前視覺1像素的大小的範圍允許不平滑出現,當pixel Error == 100時,100像素大小的範圍允許不平滑出現,這樣下來,自然100時就不夠精細了,之所以pixel Error >= 1,是因為當pixel Error 再考慮小於1像素的大小沒有意義了。
思考:Pixel Error在主角視角離地形很近時,有著很大的影響,但是,當視角一直離山形較遠,影響則不大,因為山形的精細程度在較遠的時候,已經看起來區別不大了。所以如果我們的遊戲情境中,地形弧度變化較多的部分離主角視覺較遠,則沒必要將piexel Error設定的較大。