Unity3D Terrain Settings 徹底搞懂 地形詳細設定 全實驗與解析 (一)Pixel Error

來源:互聯網
上載者:User

許多Terrain的詳細設定,看懂單詞也不明白啥意思,這次準備一次性實驗完,徹底搞懂。

同時參考Ceeger聖典的翻譯、Unity Manual、實驗 來進行解釋



Base Terrain

pixel Error 像素容差 

---CEEGER:

Amount of allowable errors in the display of Terrain Geometry. This is essentially a LOD setting.
在顯示地形網格時允許的錯誤數量。這個其實是一個LOD配置。

---UNITY-MANUAL:

The accuracy of the mapping between the terrain maps (heightmap, textures, etc) and the generated terrain; higher values indicate lower accuracy but lower rendering overhead.

該值表示繪製地圖的精確度,介於地形地圖和產生的地形之間(不知道怎麼理解),較高的值代表了較低的精確度,但是卻也是較低的渲染花費。

---實驗:

網路攝影機距離地面 100M

當pixel Error == 1時:


當pixel Error = 50時;


當pixel Error = 100時;


可以發現,pixel Error 1 -> 100 時,山巒越來越不平滑,到100時,已經成了多邊形。然後100->200,“多邊形”已經沒有太大區別。

雖然不懂容差,具體指的什麼,但是事情已經清楚了,當容差值較大時,地形不是很精細了,換句話說,隨著容差值的增大,構成地形的三角形越來越大,那麼必然的,渲染耗費減少。

所以大膽猜想一下,之所以名字叫做pixel Error,而且範圍是1~200,代表的就是,在當前視覺上,可以容許的三角形的大小,換句話說,當piexel Error == 1時,從目前視覺1像素的大小的範圍允許不平滑出現,當pixel Error == 100時,100像素大小的範圍允許不平滑出現,這樣下來,自然100時就不夠精細了,之所以pixel Error >= 1,是因為當pixel Error 再考慮小於1像素的大小沒有意義了。

思考:Pixel Error在主角視角離地形很近時,有著很大的影響,但是,當視角一直離山形較遠,影響則不大,因為山形的精細程度在較遠的時候,已經看起來區別不大了。所以如果我們的遊戲情境中,地形弧度變化較多的部分離主角視覺較遠,則沒必要將piexel Error設定的較大。

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.