UnrealEngine4之UObject(一)

來源:互聯網
上載者:User

標籤:unrealengine   uobject   動態建立   dynamiccreate   

Runtime最關鍵的實現是UObject,它是所有引擎層面、遊戲層面對象的基類。

UObject實現了動態建立、持久化、指令碼化、記憶體管理、生存期控制。

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關於動態建立

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通過一個類名建立一個對象就是動態建立。

UnrealEngine4流程就是:

FStringClassReference XxxxClassName;

                             | 

    TSubclassOf<Xxxx> XxxxClass;

                             |

             Xxxx* XxxxObject;;

通過類名找到運行時類型資訊,再通過運行時類型資訊建立一個對象。

UField、UStruct、UClass、UProperty、UFunction、UEnum等是構建運行時類型資訊的資料結構,參見Runtime/CoreUObject/Public/UObject/Class.h

這個時候引申出一個問題:這些運行時類型資訊怎麼構建起來?

UnrealEngine4裡每個類都會對應一個Xxxx.generated.h,這個裡面放著構建運行時類型資訊的宏定義代碼。這個Xxxx.gengerated.h是通過UnrealHeaderTool(UHT)產生的。

UHT通過解析每個標頭檔裡的關鍵字UCLASS、USTRUCT、UPROPERTY、UFUNCTION、UENUM等產生出來的。


UnrealEngine4之UObject(一)

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