Untiy3d 編輯器功能表命令介紹

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1. 初階 v 0.6.2 更新:2012-08-262. 教程說明 概念介紹 – 對遊戲開發中的一些概念和 基本應用進行簡要說明。 Unity實踐 – 在Unity中如何使用和注意事 項。3. 遊戲生產線概要藝術內容製作 藝術內容匯出 遊戲內容製作遊戲內容構建 遊戲內容打包 遊戲內容載入遊戲內容表現4. 遊戲開發與Unity實踐5. 遊戲對象(Game Object)6. 介紹遊戲對象 遊戲對象是對情境中物體進行管理的基本單 元。 通過遊戲對象可對情境中的物體進行定位、 尋找、訪問等操作。 對象有級聯關係,對一個對象的操作會影響 到其子物件。如,移動一個對象,其子物件 也跟隨其移動。7. 在Unity中遊戲對象 遊戲對象在”Hierarchy”中管理。 主要屬性  transformation – 物體的位置、旋轉、縮放屬性。  parent – 其層級關係中的父物件。 主要方法(在Script中的)  Start() – 對象被執行個體化後執行一次。  Update() – 對象被啟用後,每幀執行。8. 組件(Component)9. 介紹組件 類似於外掛程式概念的模組化的結構 遊戲對象需要哪些特性,就把對應的組件 掛上去。 如Collision、Audio Source、Light、 Material等。10. 在Unity中組件 選中一個Game Object,從Component菜 單中可以添加一個所需的Component到這 個Game Object上。11. 遊戲開發與Unity實踐12. Assets13. 介紹Assets Assets可理解為用於製作、加工遊戲所需 的各類來源資料。 這些資料不會被直接構建入遊戲。 製作遊戲(情境)時需要哪些資料,從 Assets中選取、構建。14. 在Unity中Assets Asset在“Project”中管理。 將資源檔放置Asset目錄下,Unity回自 動檢測並將其匯入”Project”中。15. Prefab16. 介紹Prefab Prefab是Asset的一種。 Prefab相當於遊戲對象的模版,對於有相 同或者相似特性的遊戲對象,可以用 Prefab來對其執行個體化,這樣就不用反覆的 配置其屬性。17. 在Unity中Prefab 可將Game Object執行個體直接拖到Asset中,就會 自動產生一個Prefab。 如果一個對象引用其它對象,被引用的對象又不 在Prefab中,產生Prefab後參考關聯性會丟失。 用Prefab執行個體化多個遊戲對象,如果修改Prefab 的屬性,這些遊戲對象的屬性也會跟著改變。18. 遊戲開發與Unity實踐19. 模型(Model)20. 介紹模型 頂點 - 要考慮好精度問題,尺寸過小或過大都會引起精度丟失問 題。 法線 - 法線屬性可以表現表面方向,影響物體的光影效果。 ○ 如某個面的一塊很黑,打燈光也無法照亮,可以考慮現在資料中檢查一下模 型法線。 UV - 頂點與貼圖的座標映射。 頂點色 - 通常用於靜態光照,也可用於多層貼圖混合。 Index - 多邊形是有方向的,Index的順序決定面的方向。 注  頂點的數量直接影響模型精細度和頂點色過渡的細緻程度。21. 在Unity中模型 使用  將模型檔案放置Asset目錄中的某個位置,Unity會自動 檢測並將其匯入到“Project”中。 模型檔案  支援的格式有fbx, collada, ma等。  FBX - Autodesk的一種數字內容檔案格式,很多數字內 容製作工具都支援對這種格式資料的匯入、匯出。  Unity支援Maya檔案匯入,但需要安裝Maya。22. 貼圖(Texture)23. 介紹貼圖 作用  為遊戲中的元素的顏色顯示或者運算提供顏色輸入。例如,模型表面的映像,用於運 算材質的顏色,使用者介面上的映像等等。 格式  Tga – 32位,有8位Alpha通道。  Png – 壓縮格式,有透明色。  Jpg – 壓縮格式,無半透。  DXT – 有不同的壓縮格式。 Mipmap – 如果情境有縱深,mipmap可讓遠處貼圖看著不“花”,並且提高遠處 物體的渲染效能。 尺寸 – 不同的裝置對渲染用貼圖的尺寸有所限制,如某些裝置上要求貼圖寬 高是2的冪;有些裝置將最大尺寸限制到2048*2048。具體限制請查看文檔。24. 在Unity中貼圖 支援格式  Png, tga, jpg, psd… 將貼圖複製到Asset目錄,這個貼圖就可 被匯入。 貼圖壓縮 – 設定貼圖的壓縮方式可在記憶體 和CPU間進行平衡。25. 材質(Material)26. 介紹材質 作用  為遊戲中的模型的"表面"提供屬性。例如,顏色或光照的屬性和運算、物理屬性、聲音屬性等等。 映射模式  Diffuse - 材質的漫反射顏色表示的是在所有方向平均反射的入射光量。 值 (1,1,1) 表示所有方向可以 反射 100% 的入射光。 Diffuse映射從各個方向上看上去都不會有光影變化。漫反射顏色將只會在受 一些無陰影的光照影響時顯示,因為它會縮放入射光照。  Normal - 法線貼圖可以指定每個像素的法線屬性,它可以同時對漫反射和高光光照產生影響。  Specular
- 高光顏色可以表現在某個方向反射的入射光線多少。 高光反應在您的眼睛與反射的入射光 線的方向對齊的時候是最亮的,所以高光是根據視圖進行變化的。 法線也會影響高光,因為它會影 響反射的光源方向。 高光強度可以控製表全面的光澤或光澤程度。 非常高的高光強度可以表現如鏡 面一般的表面,而低強度可以表現比較粗糙的表面。27. 在Unity中材質 Unity中的材質是非Graph編輯的,只能根 據shader進行屬性設定。 如果需要實現特殊的效果,需要寫對應的 shader檔案來支援。28. 攝像機(Camera)29. 介紹攝像機 透視投影 – 有景深,近大遠小,可參考真 實照相機的效果。 正交投影 – 無景深,無近大遠小的效果, 大多用於2D表現。 FOV – 鏡頭廣度,也可理解為“近大遠小” 的程度。30. 在Unity中攝像機 Projection  投影模式 – 可設定正交投影、透視投影。 Target Texture  可將此攝像機中的內容渲染到一張貼圖上。  可用於實現畫中畫效果。31. 燈光(Light)32. 介紹燈光 環境光線  照亮整個情境,無方向(或者說來自四面八方)。 點光源  燈泡的效果。 方向光  太陽光的效果。 聚光(Spot)  舞台上聚光燈的效果。33. 在Unity中燈光 Light Component  給對象賦予Light Component,對象就具有了光照屬性 類型  可設定Spot、Directional、Point、Area光。 注意  Unity中點光源不產生normal map的運算,需要用平行 光來表現。  盡量減少同時啟用的動態光源的數量以提高效能。34. 遊戲開發與Unity實踐35. 菜單/表單(Menu/Window)36. 介紹菜單/表單 控制項(Control)  可複用的介面上的元素,如按鈕、捲軸、下 拉列表等。 事件/訊息(Event/Message)  處理使用者的操作,如點擊、拖拽等。37. 在Unity中菜單/表單 NGUI  NGUI是一款為Unity開發的GUI庫,有完備的 Menu/Window支援。  提供了很多常用的UI控制項、介面行為、事件響應。 事件模型  NGUI提供了一些訊息指令碼,將所需指令碼拖到對應 的UI對象上,就可設定此對象的事件響應。38. HUD39. 介紹HUD HUD - Head Up Display  螢幕上向使用者反饋資訊的圖形、文字元素。 Sprite - HUD的一個重要的元素,其特性有:  Transformation – 移動、旋轉、縮放。  Behavior – 各種行為表現,如淡入、淡出、翻轉、 按指定軌跡運動等。  Animation – 可通過播放幀動畫來表現2D角色動作。40. 在Unity中HUD NGUI  NGUI對HUD有很好的支援。 資料生產線  Texture Packer – 一款貼圖打包工具,可將貼圖素材打包。  Atlas maker – 產生Atlas(相當於各類Sprite的倉庫)。 行為(Behavior)  NGUI中有個名為Tweening的指令碼庫,提供了各種用於控 制UI對象如何動態變化的指令碼。41. 字型(Font)42. 介紹字型 貼圖字型  字型樣式可自定。  文字內容、顏色可動態改變。  不宜縮放。 畫到貼圖上的文字  可高度定製文字的樣式。  內容不能動態改變。43. 在Unity中字型 NGUI  NGUI支援字型貼圖。 生產線  BMFont – 一款字型檔製作工具。  Font Maker – NGUI的字型製作工具,產生 Unity中可用的資料。44. 遊戲開發與Unity實踐45. 碰撞(Collision)46. 介紹碰撞 物理材質  影響物體間的相互作用,如摩擦力、彈性係數 等。 分組(空間分割)  預知的不可能相互碰撞的物體置入不同的分組 中,碰撞檢測時就不用對這兩個分組中的物體 進行碰撞運算,以節省大量的運算。47. 在Unity中碰撞 給Game Object添加一個Collision Component,這個Game Object就具有了 (被)碰撞屬性。 Unity可綁定的碰撞體有  Box、 Sphere、 Capsule、 Mesh、 Wheel、 Terrain 注,Unity中無碰撞分組設定,需要在指令碼中 實現。48. 剛體(Rigid Body)49. 介紹剛體 特性(參考物理學中剛體的說明)  品質、速率、力、加速度、旋轉。 形狀與效能  球體 – 效能最高。  立方體、圓柱體、膠囊、輪子 – 效能適中,通過組合可用於略複雜的物理 碰撞。  凸多邊形 – 可表現任意形狀的碰撞體,效能由面數決定,但相對來說效能 最低。 檢測類型(連續碰撞…)  如果不是連續碰撞檢測,物體速度較快時可能會穿過另一碰撞物體。50. 在Unity中剛體 如果需要一個Game Object按照物理特性運動,就給這個Game Object綁定一 個Rigidbody Component。 Mass – 品質,影響物體的碰撞效果。 Drag – 阻滯係數,用於表現物體被空氣、水等物質阻滯的效果。 Collision Detection  Discrete – 效能高、適合低速運動物體,物體高速運動時可能穿過其它碰撞體。  Continuous – 連續的碰撞檢測,保證物體不會穿過其它碰撞體。但效能較低。  Continuous
Dynamic – 針對靜態網格碰撞器(不帶剛體),用於快速移動的物體。 Constrains – 給物體某個方向上的約束。 注,情境的尺寸對物理表現會有影響。51. 遊戲開發與Unity實踐52. 樣本(Sample)53. 介紹樣本 Format(音頻檔案)  Wav, mp3, ogg等。 Format(在記憶體中)  Native – 相對省CPU、耗記憶體。  Compress - 相對省記憶體、耗CPU。  具體如何選擇要看記憶體和CPU使用方式而定。 載入方式  Streaming - 省記憶體、通道數有限;適合遊戲音樂、語音對話等長音頻。  In memory - 效能高、費記憶體;適合短小的音效。 立體聲、單聲道  立體聲 – 自身有空間感,適合於高品質的2D音頻播放需求。  單聲道 – 自身沒有空間感,適合於3D情境中的音效播放。54. 在Unity中樣本 Wav Asset,即AudioClip。 音頻格式  Native(WAV) – 省CPU、費記憶體。  Compressed(MPEG) – 省記憶體、費CPU。 載入類型  Load into memory – 預先將樣本載入到記憶體中、播放時 從記憶體播放。  Stream from disc – 不載入樣本,播放時邊緩衝邊播放。55. 聲源(Sound Source)56. 介紹聲源 音源 – 用來播放樣本 特性  優先順序 – 所有裝置可以同時播放聲音的通道數都是有限的, 當同時播放的聲音太多時,低優先順序的(通常是相對不重 要的)聲音就會被停止播放。  音量 – 樣本在播放時的音量。 2D/3D  2D聲音跟方位、距離無關。  3D聲音更容易類比現實(3D)世界的聲音效果。57. 在Unity中聲源 Unity中,給Game Object添加Audio Source Component,這個Game Object就有了Sound Source的特性。 可在Inspector中設定  靜音(Mute)、 優先順序、 音量(Volume)、 音調 (Pitch)等。 同一時刻,一個Audio Source只播放一個樣本。 但可用一個Audio Sound去播放不同的Audio Clip。58. 3D Sound59. 介紹3D Sound 方位  3D聲音有方向、有位置,玩家在情境中移動、轉向時會更身臨其 境。 速度  速度對多普勒效果產生影響。通常用於表現高速運動的發聲體。 衰減曲線  對數衰減 – 聲音隨著距離的增大,迅速減弱,相對接近現實世界 中的聲音表現。  線性衰減 – 聲音隨著距離的增大,均勻的減弱。  自訂衰減曲線60. 在Unity中3D Sound 要播放3D聲音,首先要勾選Audio Clip的 3D Sound屬性。 可以選擇或者自訂聲音衰減曲線。 Max Distance決定衰減曲線中橫軸的長度。 注,遊戲情境的尺寸設定會直接影響到 3D聲音。61. 遊戲開發與Unity實踐62. 狀態機器(State Machine)63. 介紹狀態機器 說明  狀態機器是對邏輯的模組化封裝,在狀態內部執行相應的邏輯,由外界條件 觸發狀態切換。  通常一個狀態有:進入、執行、退出三個階段。 目的  劃分邏輯模組,理清邏輯關係。 應用  遊戲狀態控制  遊戲情境切換  角色動畫  等…64. 在Unity中狀態機器 與Unreal Engine不同,Unity中沒有可視 化的狀態機器編輯功能,需要寫Script來實 現。 可以從互連網上找到共用程式碼,如  http://wiki.unity3d.com/index.phptitle=Finite_State_Machine  http://www.playmedusa.com/blog/2010/12/10/a-finite-state-machine-in-c- for-unity3d/65. 通訊(Communication)66. 介紹通訊 遊戲中的各個模組之間需要相互影響,這就需要一種通訊機制。 模組間通訊有多種形式,不同的通訊機制各有利弊:  Object reference ○ 引用者依賴於被引用者。 ○ 耦合較強。  Delegate ○ 事件接收者與訊息寄件者建立明確的關聯關係。 ○ 由於這種關係是靠抽象的介面建立的,所以耦合較弱。  Message中心 ○ 通知者向訊息中心發訊息,接收者從訊息中心取訊息。 ○ 兩個通訊模組無耦合關係。67. 在Unity中通訊 Delegate  C#語言的一個特性。  效率較高 Object reference  對於public的引用,Unity支援在編輯器中編輯關聯關係。  是Unity開發中的一種常用做法。 Message - 1  Unity提供Message Broadcast。  此方法效率較低。 Message - 2  還可用C#來自訂訊息系統。  如,http://www.unifycommunity.com/wiki/index.phptitle=CSharpMessenger68. 參考 http://www.gltop.com/index.phpq=node/3 http://unity3d.com/support/documentation/ http://forum.unity3d.com/http://game.ceeger.com/

 

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