cocos2d中的ccsprite使用

來源:互聯網
上載者:User

一、精靈建立及初始化

1、從圖片檔案建立:

CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"ImageFileName.png"]; 

預設錨點 ccp(0.5,0.5),
預設位置 ccp(0,0),
CCSprite尺寸(contentSize)為圖片尺寸

2、從幀緩衝建立:

[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"MineSweeping.plist"];  

CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"ImageFileName.png"];  

3、初始化及自訂大小

CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"ImageFileName.png" rect:CGRectMake(x,y,w,h)];  

只顯示圖片的一部分,大小為 w,h

iOS裝置的貼圖尺寸必須符合“2的n次方” 規定,所以貼圖的寬和高必須是2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024. 在第三代裝置上可以達到2048像素

二、精靈常用屬性及方法:

添加子節點,CCSprite繼承自CCNode,可以進行addChild的操作

[self addChild:sprite];   

設定CCSprite位置,本地GL座標系,

sprite.position 是指精靈的中心點在gl繫上的位置

[s setPosition:ccp(x,y)];

sprite.position=ccp(100,100);//設定精靈左下角座標是x=100,y=100,本地GL座標系 

縮放 (參數為比例,1保持不變,0.5代表50%,2代表200%)

sprite.scale=2;//放大2倍  


旋轉

sprite.rotation=90;//旋轉90度 

設定透明度 (範圍0~255)

sprite.opacity=255;//設定透明度為完全不透明(範圍0~255)  

設定CCSprite錨點,左下角:

sprite.anchorPoint=ccp(0,0);//設定錨點為左下角,預設為ccp(0.5,0.5)中心點   

開啟CCSprite鏡像

[sprite setFlipX:YES];//X軸鏡像反轉      

[sprite setFlipY:YES];//Y軸鏡像反轉 

是否可見

[sprite setVisible:NO];//設定隱藏,預設為可見 

設定CCSprite(圖片)的顏色

[sprite setColor:ccc3(255, 0, 0)];//設定顏色為紅色,三原色   

CCSprite的層疊次序 (次序小的在下面,大的在上面)

[sprite zOrder]; //精靈層疊次序即Z軸(小的在下面,大的在上面),注意這是唯讀屬性,不能通過sprite.zOrder=2實現Z軸重設     

設定紋理大小

[sprite setTextureRect:CGRectMake(10, 10, 30, 30)];//起始點座標(做上角座標系),寬高    

三、添加其他精靈

CCSprite繼承自CCNode,所以你可以對它進行addChild的操作:

CCSprite *s1 = [CCSprite spriteWithFile:@"Icon.png"];  

CCSprite *s2 = [CCSprite spriteWithFile:@"Icon.png"];  

[s1 addChild:s2];  

四、精靈Z軸重設

[self reorderChild:sprite z:10];//self為CCLayer或者CCNode  

五、精靈換圖

1、直接利用建立貼圖進行更換

//更換貼圖      

CCTexture2D * texture =[[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage: @"Default.png"];//建立貼圖      

[sprite setTexture:texture];   

2、利用幀替換

//載入幀緩衝    

[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"MineSweeping.plist"];      

//從幀緩衝中取出Default.png   

CCSpriteFrame* frame2 = [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]    spriteFrameByName:@"Default.png"];     

[sprite setDisplayFrame:frame2];  

六、移除Sprite:

-(void)spriteMoveFinished:(id)sender { 

    CCSprite *sprite = (CCSprite *)sender; 

    [self removeChild:sprite cleanup:YES];

}

七、精靈批處理(Sprite Batching):

建立多個CCSprite節點,將它們添加到同一個CCSpriteBatchNode中以提高渲染速度

CCSpriteBatchNode* batch = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"bullet.png"];

[self addChild:batch];

for (int i = 0; i < 100; i++)

{

    CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"bullet.png"];

    [batch addChild:bullet];

}

CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"bullet.png"];

[batch addChild:bullet];

什麼時候應該使用CCSpriteBatchNode

當你需要顯示兩個或者更多個相同的CCSprite節點時,你可以使用CCSpriteBatchNode。組合在一起的CCSprite節點越多,使用 CCSpriteBatchNode得到的效果提升就越大

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