現在開始分析,跑跑的漂量是因為車輪胎漂移和地面摩擦之後產生的熱量轉化的。(不漂移時不能轉化),所以漂量的計算可以通過熱量計算而來。(以下假設熱量直接轉化為漂量)
根據動能定理
(F-fsinΘ)s=1/2(m*V*V-m*v*v) (V*V是V的平方)
整理後A=fssinΘ=Fs+1/2m*v*v-1/2m*V*V(由於漂移不是直線上的,這個公式裡應該有個角度變化的積分過程,我把他省略了,但數學有興趣者可以自己研究下)
F是車子的驅動力;f是地面摩擦力;Θ是轉向角度(車子和移動方向的夾角);m是車子加角色的總品質;V是漂移後車子的速度;v是漂移前車子的速度;S是漂移長度(漂移線的長度);A就是漂量。
1、m,車子和角色的總品質,品質越大,得到的漂量越大(胖墩最重吧,再加上合金。。。),但同時車子的慣性也最大,不利於順勢漂移。
2、速度V和v,速度減少的越多,那麼漂量越大(已經在遊戲裡檢測過了,速度對漂量的影響是最大的)。另外由於是平方差關係,從150降到100得到的漂量比100到50得到的多很多。所以大家要時刻保持在高速狀態漂移
3、轉角Θ,角度越大,得到的漂量越大,並且長的越快(瞬間到達某一個位置)但同時速度減少的也越多。(已經檢測過了,正確。)還要說明一點,就是當轉角大於90度時,超過90度會不直接減少速度,反而小幅度提升速度(但由於漂移長度的影響,速度還在減少),所以U型彎,出彎時,速度減少不大。(這個地方討論很煩,大家記住結論就好。)
4、漂移長度s,漂移長度越大,漂量越大(已經檢測過了,正確,但影響不大,主要還是速度)
5、摩擦力f,f=mgμ,m是總品質,g=9.8(定量),μ是地面摩擦係數。我不知道跑跑裡面各種地面的摩擦係數是否相同,所以摩擦係數我不做討論。所以品質越大,摩擦力越大,漂量越大,這與前面的結論相同。
最後總結下:速度減少越大,轉角越大,漂移長度越大,總品質越大,得到的漂量越大。其中速度起最大作用。而轉角大一定會直接導致速度減少多(90度後比較特殊,轉角對速度的影響小於漂移長度對速度的影響。角色的重量也會影響漂量。越重的角色漂量越大,並且慣性越大。在高速狀態下漂移得到的漂量多