一、建立型對象:
只有Renderable被複選,型才作為可見的面被渲染。型總是作為次對象被編輯修改或者使用,以定義可見的三維表面。型也可以被用來定義運動路徑。
- 認識樣條曲線的術語:
術 語 |
概 述 |
屬 性 |
節點 |
樣條曲線任何一端的點。類型有:Corner、 Smooth和 Bezier。 |
節點是型的次對象。 |
切線手柄 |
型的節點被設定成Bezier節點類型後顯示切線手柄。 |
切線手柄是節點的屬性。 |
線段 |
兩節點之間的樣條曲線是線段。 |
是型的次對象。 |
步數 |
為表達曲線而將線段分割成小線段的數目。 |
步數控制型的兩個屬性:型曲線的光滑程度和由型產生的面數。 |
樣條曲線 |
一組相互串連的線段的集合。 |
是型的次對象。 |
型 |
定義型對象的樣條曲線的集合。 |
型對樣條曲線的類型和數目的限制隨型的用途不同而不同。 |
路徑 |
描述型的術語。路徑通常指的是包含單個樣條曲線的型。 |
3DS MAX中的路徑指的都是單個樣條曲線的型。 |
選擇前視圖,然後發出views/background Image命令
- 使用繪圖工具描繪圖象:
- 建立文字:
(1)、可以改變文字參數、拼字和字型;也可以給文字型使用編輯修改器,像變形幾何體一樣變形文字。
(2)、某些不好字型檔可能包含有不封閉的文字型,當使用Extrude和Bevel加厚時不能形成頂和底表面。解決方案如下:A、 編輯節點。B、將堆棧塌陷成Editable Mesh後,使用Cap Holes編輯修改器即可解決問題。
(3)、使用文字放樣時,非常容易使你的系統產生資源危機,可行的辦法是將其Optimize,然後將堆棧塌陷成Editable Mesh,這樣一來可以減少因渲染文字對象而引起的機器記憶體過載。
- 建立截面:Section型是獨特的確,它本身不是型,但它的目的是建立型。
- 在同一型中建立多個樣條曲線(這樣的型稱為複合型):方法有三A、選擇一個型,然後清除Start New Shape複選框。之後給它增加新的型。B、給型施加一個Edit Spline編輯修改器,然後用Attach給選擇的型增加其他的型。C、塌陷型,然後使用Attach或者Attach Multiple。
- 理解型的插補:
(1)、步數(Steps):當型用於建立三維幾何體的時候,步數參數能準確控制產生的面數。
(2)、最佳化(Optimize):複選時,型中的直線樣條曲線段的步數被減到0。由於步數是用來表示曲線的,因此不需要用它來精確表示直線段,可以被去掉。Optimize是預設設定。當計劃從型產生Morph目標對象時,需要關閉Optimize。
(3)、適應(Adaptive):自動計算型中每個樣條曲線段的步數。如果從一步到下一步之間的角度超過兩度,就設定步數。直線段沒有步數。
二、使用Edit Spline和Editable Spline對象
1、Edit Spline對象有Editable Spline的所有功能,並且可以設定對象動畫。
2、使用型的次對象工作:
基本型通過使用Edit Spline編輯修改器或將其塌陷成Editable Spline對象,即可進入它的次對象進行編輯,可供選擇和編輯的次對象有下列三類:
(1)、節點Vertices;(2)、線段Segments;(3)、樣條曲線Splines
3、分離次對象(Detach):
可以從型中分離線段和樣條曲線來建立新的型對象。
4、變換次對象:對型的次對象使用Move、Rotate、Scale和Align變換工具與通過編輯修改器對整個對象使用這些工具類似。
5、在對象層次編輯(關閉Sub-Object)
可進行Attach、Attach Multiple(一次選多個)和Create Line操作。
6對節點層次編輯(Edit Vertex):
(1)、變換節點:Corner、Smooth、Bezier和Bezier Corner四種。
(2)、節點操作A、串連(Connect);B、斷開(Break);C、細化(Reline);D、插入(Insert);E、變成第一節點(Mask First);F、合并(Weld)。
7、線上段層次編輯(Segment):
使用線段的屬性A、曲線(Curve);B、直線(Line)
- 在樣條曲線層次編輯(Sub-Objectà Spline)
(1)、閉合樣條曲線(Close)
(2)、使樣條曲線產生輪廓(Outline)
(3)、布爾操作(Boolean):該命令將兩個源樣條曲線結合在一起。
(4)、鏡像(Mirror)樣條曲線的步驟:A、選擇一個樣條曲線;B、根據需要設定是否Copy複選框;C、單擊Mirror 軸按鈕,設定Mirror方向;D、單擊Mirror。
三、使用型的編輯修改器
1、如果給型應用了一個編輯修改器,但沒有看到它起作用,需要檢查其啟用軸。如果是平面的,那麼啟用軸應設定為X或Y。
2、將型轉變成平面的網格:(1)、塌陷成Editable Mesh。(2)、所有的表面編輯修改器(如Normal、Smooth或Material)都可以將型轉化為網格。表面編輯修改器很簡單,且需要的記憶體比Editable Mesh修改器少。
3、展開樣條曲線(Extrude)
4、旋轉樣條曲線(Lathe)
(1)、設定旋轉軸:預設位置為通過型的建立中心,建立中心是型被建立時軸心點的位置。
(2)、改變型的軸心點位置:不要使用Adjust Pivot移動軸心點,最好使用Edit Spline移動樣條曲線的位置。
(3)、控制旋轉表面:A、旋轉度數(Degrees);B、分段數(Segments);C、合并中心節點(Weld Core):中心節點是落在Lathe軸上的型的節點。型的中心節點被複製給旋轉的每一段,導致許多節點堆積在旋轉對象的中心,從而引起渲染錯誤。
5、給樣條曲線倒角(Bevel)
(1)、層次:分三層Level1、2、3;通過設定Outlinel來設定倒角的大小。
(2)、選取邊界處理方法:A、直線或曲線邊界(Liner or Curved Sides);B、將層次光滑(Across Levels)。