這是一個著名的模型,把UCD過程中的每個工作步驟和內容都完整而流暢的概括進來。很大程度上協助我理清了UCD相關的混亂頭緒。以這個模型為基礎,我整理了一個比較可行的UCD流程。
當然迫於條件的限制,我們不可能有機會去做使用者研究相關的工作,通常是從競爭者的分析中來獲得關於使用者的理解和靈感。用Jesse James
Garrett的話說,在相同領域做相似的事情的研發團隊,所服務的使用者必定具有某種程度的相似性。按照產品分析和設計套路反向推算,解剖優秀產品的設計策
略,可能是快速建立使用者認識的竅門。可能有人覺得理解使用者是市場的事,顯然這是片面的。其實理解使用者能夠在以使用者為中心的設計過程中協助設計決策,如果沒
有這個認識,很可能會在後面的設計決策和討論中陷入個人英雄主義的表演和政治博弈之中。當然,尋找使用者還能使我們收穫更多的領域知識,整理對手的優缺點,
並能在後續的概念設計、互動設計和原型設計中提供極大的參考價值。
這個流程不是一個快速開發的流程,雖然在使用者分析中投機取巧節省了一點時間,但是在互動設計階段需要消耗相當的努力和創造激情,當然還有時間和成
本。在急於看到成果和關心“成本”的隊伍中,很容易被一筆帶過或敷衍了事,很多人習慣以看到介面設計框線圖作為設計成果的標誌,呵呵,畫框線圖其實是很簡
單的。缺少謹慎的互動分析基礎的框線圖,很容易浮於形式而缺少內涵。
和朋友們交流一下吧!
六個階段,每個階段又有關鍵的工作內容和要求。
第一階段:基礎調研
競爭產品分析
尋找市場上的競爭產品,挑選3-5款進行解剖分析。整理競爭產品的功能規格;並分析規格代表的需求,需求背後的使用者和使用者目標;分析競爭產品的功能結構和互動設計,從產品設計的角度解釋其優點、缺點及其原因,成為我們產品設計的第一手參考資料。
領域調研
結合上述分析基礎和資料,縱觀領域競爭格局、市場狀況,利用網路論壇、關鍵字搜尋等手段獲得更多使用者反饋、觀點、前瞻性需求。
產出物:相應的對比分析文檔和領域調研報告
第二階段:產品分析
產品定位
從軟體提供者的角度分析產品推出的意義和重點關注的方面,實際考量、豐滿決策層的idea,明確列出產品定位,通過討論修繕取得決策層的認可;
使用者分析
結合競爭產品的分析資料,採用定性分析的方法,獲得對產品目標使用者在概念層面的認識;
產品概述
以軟體提供的身份,以最簡短的文字,向使用者介紹產品,突出產品對使用者的價值。避免功能點的簡單羅列,而應該在歸納總結的基礎上突出重點;
功能需求規格整理
在歸納關鍵功能的基礎上,結合競爭產品規格整理的領域認識,從邏輯上梳理需求規格列表,重在邏輯關係清楚、組織和層級關係清晰。劃定項目(設計和研發)範圍;
產出物:使用者分析文檔和產品概述、功能規格列表
第三階段:互動設計(功能結構和互動流程設計)
產品概念性模型分析
從產品功能邏輯入手,結合對常見軟體的經驗積累和競爭產品的認識,加上對使用者的理解,為產品設計一個盡量接近使用者對產品運行方式理解的概念性模型,成為產品設計的基礎架構;
功能結構圖
在產品概念性模型的基礎上豐富互動組件,並理順互動組件之間的結構關係;
使用情境分析
類比典型使用者執行關鍵功能達到其目標的使用情境;
互動流程分析
類比在上述概念性模型和功能結構決定的產品架構之中,支援使用情境的關鍵操作過程(即滑鼠點擊步驟和螢幕引導路徑);
產出物:產品設計文檔的互動設計部分
第四階段:原型設計(資訊架構和介面原型設計)
資訊架構和介面原型設計
設計產品介面中應該包含的控制項數量和類型、控制項之間的邏輯和組織關係,以支援使用者對控制項或控制群組所代表的功能的理解,對使用者操作的明確引導;所有介面設計成為一套完整的可類比的產品原型;
設計要點說明
對介面設計的重點添加說明,協助涉眾對設計的理解;
產出物:產品設計文檔的原型設計部分
第五階段:詳細設計(詳細設計和互動邏輯表述)
詳細設計
完善設計細節、互動文本和資訊設計(Message box);
控制項和互動邏輯表述
對介面控制項/控制群組/視窗的屬性和行為進行標準化定義,梳理完整的互動邏輯,用狀態遷移圖或虛擬碼形式表示;
產出物:產品設計文檔的詳細設計部分
第六階段:設計維護(研發跟蹤和設計維護)
語言文檔整理
設計通過評審之後,把產品中所有的互動文本整理成excel文檔,預備研發工作;
研發跟蹤維護
進入研發階段後負責為研發工程師解釋設計方案、問題修改、文檔完善、Bug跟蹤等;
產出物:產品語言文檔,設計調整維護
轉自;http://hi.baidu.com/interaction_design/blog/item/2f610b4e7c0fe0ccd1c86ae6.html