標籤:遊戲 指令碼 unity3d lua
前言:為什麼要用Lua首先要說,所有程式設計語言裡面,我最喜歡的還是C#,VisualStudio+C#,只能說太舒服了。所以說,為什麼非要在Unity裡面用Lua呢?可能主要是閑的蛋疼。。。。。另外還有一些次要原因:
- 方便做功能的熱更新;
- Lua語言的深度和廣度都不大,易學易用,可以降低項目成本。
C#與Lua互相調用的方案坦白來將,我並沒有對現在C#與Lua互相調用的所有庫進行一個仔細的調研,大概搜了一下,找到這樣幾個:
- slua:https://github.com/pangweiwei/slua
- Nlua:http://nlua.org/
- UniLua:https://github.com/xebecnan/UniLua
- uLua外掛程式
以上這些方案的具體內容,不是本文的重點,這裡就不說了,感興趣的同學,點開自己去看就行了。
最後我選用了uLua,主要原因是:uLua方案比較成熟,它並沒有太多自己的代碼,主要是把LuaInterface和Lua解譯器整合了一下,都是比較成熟的代碼,相對會穩定一些。另外,個人很欣賞LuaInterface這個庫。接下來我們就看一下uLua。:)uLua的基本使用uLua外掛程式的使用非常簡單,基本上看一下他內建的幾個例子就明白了。
遊戲邏輯粘合層設計uLua外掛程式解決了語言層面的問題:C#與LUA兩種語言代碼互相調用,以及參數傳遞等相關的一系列底層問題。而我們遊戲邏輯開發中,到底如何使用LUA是上層的一個問題。下面給出我摸索的一個方案,個人認為:夠簡單,夠清晰,是很薄很薄的一層,不可能更薄了。
使用幾個LuaState?曾經看過一個網友的方案,每次運行指令碼就new一個LuaState,個人認為這種方案十分不妥。整個遊戲的Lua代碼應該運行在一個LuaState之上,原因有二:
- 運行在同一LuaState的Lua代碼才能互相調用啊。相信一個遊戲總會有一定的代碼量的,如果不同的lua檔案之中的代碼,完全獨立運行,不能互相調用或者互相調用很麻煩,則遊戲邏輯組織平添很多障礙;
- 混合語言編程中原則之一就是:盡量減少代碼執行的語言環境切換,因為這個的代價往往比代碼字面上看上去要高很多。我的目標是:既然用了Lua,就盡量把UI事件響應等遊戲上層邏輯放到Lua代碼中編寫。
基於以上原因,我覺得遊戲的Lua代碼全都跑在一個LuaState之上。這也是本文方案的基礎。
實現LuaComponent首先說一下我的目標:
- 既然C#對於Unity來說是指令碼層了,那麼Lua應該和C#指令碼代碼具有相同的邏輯地位;
- Lua整合的代碼應該很少,應盡量保持簡單;
基於以上的目標,我實現了LuaComponet類,它的實作類別似MonoBehavior,只不過我們沒有C++原始碼,只能由C#層的MonoBehavior來轉寄一下調用。這樣,我們的Lua代碼的實現方式就是寫和寫一個C#指令碼組件完全一致了,可以說達到了和引擎天衣無縫的整合。:)OK,先上代碼!
using UnityEngine;using System.Collections;using LuaInterface;/// /// Lua組件 - 它調用的Lua指令碼可以實作類別似MonoBehaviour衍生類別的功能/// [AddComponentMenu("Lua/LuaComponent")]public class LuaComponent : MonoBehaviour{ private static LuaState s_luaState; // 全域的Lua虛擬機器 [Tooltip("綁定的LUA指令碼路徑")] public TextAsset m_luaScript; public LuaTable LuaModule { get; private set; } LuaFunction m_luaUpdate; // Lua實現的Update函數,可能為null /// /// 找到遊戲對象上綁定的LUA組件(Module對象) /// public static LuaTable GetLuaComponent(GameObject go) { LuaComponent luaComp = go.GetComponent(); if (luaComp == null) return null; return luaComp.LuaModule; } /// /// 向一個GameObject添加一個LUA組件 /// public static LuaTable AddLuaComponent(GameObject go, TextAsset luaFile) { LuaComponent luaComp = go.AddComponent(); luaComp.Initilize(luaFile); // 手動呼叫指令碼運行,以取得LuaTable傳回值 return luaComp.LuaModule; } /// /// 提供給外部手動執行LUA指令碼的介面 /// public void Initilize(TextAsset luaFile) { m_luaScript = luaFile; RunLuaFile(luaFile); //-- 取得常用的函數回調 if (this.LuaModule != null) { m_luaUpdate = this.LuaModule["Update"] as LuaFunction; } } /// /// 調用Lua虛擬機器,執行一個指令檔 /// void RunLuaFile(TextAsset luaFile) { if (luaFile == null || string.IsNullOrEmpty(luaFile.text)) return; if (s_luaState == null) s_luaState = new LuaState(); object[] luaRet = s_luaState.DoString(luaFile.text, luaFile.name, null); if (luaRet != null && luaRet.Length >= 1) { // 約定:第一個返回的Table對象作為Lua模組 this.LuaModule = luaRet[0] as LuaTable; } else { Debug.LogError("Lua指令碼沒有返回Table對象:" + luaFile.name); } } // MonoBehaviour callback void Awake() { RunLuaFile(m_luaScript); CallLuaFunction("Awake", this.LuaModule, this.gameObject); } // MonoBehaviour callback void Start() { CallLuaFunction("Start", this.LuaModule, this.gameObject); } // MonoBehaviour callback void Update() { if (m_luaUpdate != null) m_luaUpdate.Call(this.LuaModule, this.gameObject); } /// /// 調用一個Lua組件中的函數 /// void CallLuaFunction(string funcName, params object[] args) { if (this.LuaModule == null) return; LuaFunction func = this.LuaModule[funcName] as LuaFunction; if (func != null) func.Call(args); }}
這段代碼非常簡單,實現以下幾個功能點:
- 管理一個全域的LuaState;
- 負責將MonoBehavior的調用轉寄到相應的LUA函數;
- 提供了GetComponent()、AddComponent()對應的LUA指令碼版本介面;這點非常重要。
LUA代碼約定為了很好的和LuaComponent協作,Lua指令碼需要遵循一些約定:
- LUA指令碼應該返回一個Table,可以是LUA的Module,也可以是任何的Table對象;
- 返回的Table對象應該含有MonoBehaviour相應的回呼函數;
例如:
require "EngineMain"local demoComponent = {}function demoComponent:Awake( gameObject )Debug.Log(gameObject.name.."Awake")endreturn demoComponentLuaComponent回呼函數中,主動將GameObject對象作為參數傳遞給Lua層,以方便其進行相應的處理。
Lua組件之間的互相調用(在Lua代碼中)
基於以上結構,就很容易實現Lua組件之間的互相調用。在Demo工程中,有一個“Sphere”對象,綁定了如下指令碼:
require "EngineMain"local sphereComponent = {}sphereComponent.text = "Hello World"function sphereComponent:Awake( gameObject )Debug.Log(gameObject.name.."Awake")endreturn sphereComponent還有另外一個“Cube”對象,綁定了如下指令碼,用來示範調用上面這個Lua組件的成員:
require "EngineMain"local demoComponent = {}function demoComponent:Awake( gameObject )Debug.Log(gameObject.name.."Awake")endfunction demoComponent:Start( gameObject )Debug.Log(gameObject.name.."Start")--示範LuaComponent代碼互相調用local sphereGO = GameObject.Find("Sphere")local sphereLuaComp = LuaComponent.GetLuaComponent(sphereGO)Debug.log("Sphere.LuaDemoB:"..sphereLuaComp.text)endreturn demoComponent
完整版DEMO:
http://download.csdn.net/detail/neil3d/8583799
http://pan.baidu.com/s/1bnk3ATD 密碼: pqih
最後,順帶總結一下:在設計上次遊戲邏輯架構時,比較好的思路是:在透徹的理解Unity自身架構的前提下,在其架構下進行下一層設計,而不是想一種新的架構。因為Unity本身就是一個架構。
在Unity中使用Lua指令碼:語言層和遊戲邏輯粘合層處理