在Unity中使用Lua指令碼

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前言:為什麼要用Lua
首先要說,所有程式設計語言裡面,我最喜歡的還是C#,VisualStudio+C#,只能說太舒服了。所以說,為什麼非要在unity裡面用Lua呢?可能主要是閑的蛋疼。。。。。另外還有一些次要原因:
方便做功能的熱更新;
Lua語言的深度和廣度都不大,易學易用,可以降低項目成本。

C#與Lua互相調用的方案
坦白來將,我並沒有對現在C#與Lua互相調用的所有庫進行一個仔細的調研,大概搜了一下,找到這樣幾個:
slua:https://github.com/pangweiwei/slua
Nlua:http://nlua.org/
UniLua:https://github.com/xebecnan/UniLua
uLua外掛程式
以上這些方案的具體內容,不是本文的重點,這裡就不說了,感興趣的同學,點開自己去看就行了。

最後我選用了uLua,主要原因是:uLua方案比較成熟,它並沒有太多自己的代碼,主要是把LuaInterface和Lua解譯器整合了一下,都是比較成熟的代碼,相對會穩定一些。另外,個人很欣賞LuaInterface這個庫。接下來我們就看一下uLua。:)
uLua外掛程式的使用非常簡單,基本上看一下他內建的幾個例子就明白了。

遊戲邏輯粘合層設計
uLua外掛程式解決了語言層面的問題:C#與LUA兩種語言代碼互相調用,以及參數傳遞等相關的一系列底層問題。而我們遊戲邏輯開發中,到底如何使用LUA是上層的一個問題。下面給出我摸索的一個方案,個人認為:夠簡單,夠清晰,是很薄很薄的一層,不可能更薄了。

使用幾個LuaState?
曾經看過一個網友的方案,每次運行指令碼就new一個LuaState,個人認為這種方案十分不妥。整個遊戲的Lua代碼應該運行在一個LuaState之上,原因有二:
運行在同一LuaState的Lua代碼才能互相調用啊。相信一個遊戲總會有一定的代碼量的,如果不同的lua檔案之中的代碼,完全獨立運行,不能互相調用或者互相調用很麻煩,則遊戲邏輯組織平添很多障礙;
混合語言編程中原則之一就是:盡量減少代碼執行的語言環境切換,因為這個的代價往往比代碼字面上看上去要高很多。我的目標是:既然用了Lua,就盡量把UI事件響應等遊戲上層邏輯放到Lua代碼中編寫。
基於以上原因,我覺得遊戲的Lua代碼全都跑在一個LuaState之上。這也是本文方案的基礎。

實現LuaComponent
首先說一下我的目標:
既然C#對於Unity來說是指令碼層了,那麼Lua應該和C#指令碼代碼具有相同的邏輯地位;
Lua整合的代碼應該很少,應盡量保持簡單;
基於以上的目標,我實現了LuaComponet類,它的實作類別似MonoBehavior,只不過我們沒有C++原始碼,只能由C#層的MonoBehavior來轉寄一下調用。這樣,我們的Lua代碼的實現方式就是寫和寫一個C#指令碼組件完全一致了,可以說達到了和引擎天衣無縫的整合。:)OK,先上代碼!

 

using UnityEngine;  using System.Collections;  using LuaInterface;     /// <summary>  /// Lua組件 - 它調用的Lua指令碼可以實作類別似MonoBehaviour衍生類別的功能  /// </summary>  [AddComponentMenu("Lua/LuaComponent")]  public class LuaComponent : MonoBehaviour  {      private static LuaState s_luaState; // 全域的Lua虛擬機器         [Tooltip("綁定的LUA指令碼路徑")]      public TextAsset m_luaScript;         public LuaTable LuaModule      {          get;          private set;      }      LuaFunction m_luaUpdate;    // Lua實現的Update函數,可能為null         /// <summary>      /// 找到遊戲對象上綁定的LUA組件(Module對象)      /// </summary>      public static LuaTable GetLuaComponent(GameObject go)      {          LuaComponent luaComp = go.GetComponent<luacomponent>();          if (luaComp == null)              return null;          return luaComp.LuaModule;      }         /// <summary>      /// 向一個GameObject添加一個LUA組件      /// </summary>      public static LuaTable AddLuaComponent(GameObject go, TextAsset luaFile)      {          LuaComponent luaComp = go.AddComponent<luacomponent>();          luaComp.Initilize(luaFile);  // 手動呼叫指令碼運行,以取得LuaTable傳回值          return luaComp.LuaModule;      }         /// <summary>      /// 提供給外部手動執行LUA指令碼的介面      /// </summary>      public void Initilize(TextAsset luaFile)      {          m_luaScript = luaFile;          RunLuaFile(luaFile);             //-- 取得常用的函數回調          if (this.LuaModule != null)          {              m_luaUpdate = this.LuaModule["Update"] as LuaFunction;          }      }         /// <summary>      /// 調用Lua虛擬機器,執行一個指令檔      /// </summary>      void RunLuaFile(TextAsset luaFile)      {          if (luaFile == null || string.IsNullOrEmpty(luaFile.text))              return;             if (s_luaState == null)              s_luaState = new LuaState();             object[] luaRet = s_luaState.DoString(luaFile.text, luaFile.name, null);          if (luaRet != null && luaRet.Length >= 1)          {              // 約定:第一個返回的Table對象作為Lua模組              this.LuaModule = luaRet[0] as LuaTable;          }          else         {              Debug.LogError("Lua指令碼沒有返回Table對象:" + luaFile.name);          }      }         // MonoBehaviour callback      void Awake()      {          RunLuaFile(m_luaScript);          CallLuaFunction("Awake", this.LuaModule, this.gameObject);      }         // MonoBehaviour callback      void Start()      {          CallLuaFunction("Start", this.LuaModule, this.gameObject);      }         // MonoBehaviour callback      void Update()      {          if (m_luaUpdate != null)              m_luaUpdate.Call(this.LuaModule, this.gameObject);      }         /// <summary>      /// 調用一個Lua組件中的函數      /// </summary>      void CallLuaFunction(string funcName, params object[] args)      {          if (this.LuaModule == null)              return;             LuaFunction func = this.LuaModule[funcName] as LuaFunction;          if (func != null)              func.Call(args);      }  }  



這段代碼非常簡單,實現以下幾個功能點:

  • 管理一個全域的LuaState;
  • 負責將MonoBehavior的調用轉寄到相應的LUA函數;
  • 提供了GetComponent()、AddComponent()對應的LUA指令碼版本介面;這點非常重要。


LUA代碼約定
為了很好的和LuaComponent協作,Lua指令碼需要遵循一些約定:

  • LUA指令碼應該返回一個Table,可以是LUA的Module,也可以是任何的Table對象;
  • 返回的Table對象應該含有MonoBehaviour相應的回呼函數;

例如:

[AppleScript] 純文字查看 複製代碼?
123456789 require "EngineMain"    local demoComponent = {}    function demoComponent:Awake( gameObject )     Debug.Log(gameObject.name.."Awake") end    return demoComponent 



LuaComponent回呼函數中,主動將GameObject對象作為參數傳遞給Lua層,以方便其進行相應的處理。

Lua組件之間的互相調用(在Lua代碼中)
基於以上結構,就很容易實現Lua組件之間的互相調用。在Demo工程中,有一個“Sphere”對象,綁定了如下指令碼:

[AppleScript] 純文字查看 複製代碼?
0102030405060708091011 require "EngineMain"    local sphereComponent = {}    sphereComponent.text = "Hello World"    function sphereComponent:Awake( gameObject )     Debug.Log(gameObject.name.."Awake") end    return sphereComponent 



還有另外一個“Cube”對象,綁定了如下指令碼,用來示範調用上面這個Lua組件的成員:

[AppleScript] 純文字查看 複製代碼?
01020304050607080910111213141516171819 require "EngineMain"    local demoComponent = {}    function demoComponent:Awake( gameObject )     Debug.Log(gameObject.name.."Awake") end    function demoComponent:Start( gameObject )     Debug.Log(gameObject.name.."Start")        --示範LuaComponent代碼互相調用      local sphereGO = GameObject.Find("Sphere")     local sphereLuaComp = LuaComponent.GetLuaComponent(sphereGO)     Debug.log("Sphere.LuaDemoB:"..sphereLuaComp.text)    end    return demoComponent 




最後,順帶總結一下:在設計上次遊戲邏輯架構時,比較好的思路是:在透徹的理解Unity自身架構的前提下,在其架構下進行下一層設計,而不是想一種新的架構。因為Unity本身就是一個架構。更多內容請參見作者部落格:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/44200821

在Unity中使用Lua指令碼

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