Ripple [水波] 程式實現水波效果 水紋特效 演算法
看到左邊這幅動畫(如果沒有出現,請耐心的稍等片刻),你也許不會相信它其實是用電腦做出來的,這就是“水波”特效的魅力所在。
在介紹編程之前,先讓我們來回顧一下在高中的物理課上我們所學的關於水波的知識。
水波有如下幾個特性:
- 擴散:當你投一塊石頭到水中,你會看到一個以石頭入水點為圓心所形成的一圈圈的水波,這裡,你可能會被這個現象所誤導,以為水波上的每一點都是以石頭入水點為中心向外擴散的,這是錯誤的。實際上,水波上的任何一點在任何時候都是以自己為圓心向四周擴散的,之所以會形成一個環狀的水波,是因為水波的內部因為擴散的對稱而相互抵消了。
- 衰減:因為水是有阻尼的,否則,當你在水池中投入石頭,水波就會永不停止的震蕩下去。
- 水的折射:因為水波上不同地點的傾斜角度不同,所以,因為水的折射,我們從觀察點垂直往下看到的水底並不是在觀察點的正下方,而有一定的位移。如果不考慮水面上部的光線反射,這就是我們能感覺到水波形狀的原因。
- 反射:水波遇到障礙物會反射。
- 衍射:忽然又想到這一點,但是在程式裡卻看不到,如果能在水池中央放上一塊礁石,或放一個中間有縫的隔板,那麼就能看到水波的衍射現象了。
好了,有了這幾個特性,再運用數學和幾何知識,我們就可以類比出真實的水波了。但是,如果你曾用3DMax做過水波的動畫,你就會知道要渲染出一幅真實形狀的水波畫面少說也得好幾十秒,而我們現在需要的是即時的渲染,每秒種至少也得渲染20幀才能使得水波得以平滑的顯示。考慮到電腦運算的速度,我們不可能按照正弦函數或精確的公式來構造水波,不能用乘除法,更不能用sin、cos,只能用一種取近似值的快速演算法,儘管這種演算法存在一定誤差,但是為了滿足即時動畫的要求,我們不得不這樣做。
首先我們要建立兩個與水池圖象一樣大小的數組buf1[PoolWidth*PoolHeight]和buf2[PoolWidth*PoolHeight](PoolWidth=水池圖象的象素寬度、PoolHeight=水池圖象的象素高度),用來儲存水面上每一個點的前一時刻和後一時刻波幅資料,因為波幅也就代表了波的能量,所以以後我們稱這兩個數組為波能緩衝區。水面在初始狀態時是一個平面,各點的波幅都為0,所以,這兩個數組的初始值都等於0。
下面來推導計算波幅的公式
我們假設存在這樣一個一次公式,可以在任意時刻根據某一個點周圍前、後、左、右四個點以及該點自身的振幅來推算出下一時刻該點的振幅,那麼,我們就有可能用歸納法求出任意時刻這個水面上任意一點的振幅。如左圖,你可以看到,某一時刻,X0點的振幅除了受X0點自身振幅的影響外,同時受來自它周圍前、後、左、右四個點(X1、X2、X3、X4)的影響(為了簡化,我們忽略了其它所有點),而且,這四個點對a0點的影響力可以說是機會均等的。那麼我們可以假設這個一次公式為:
X0'=a(X1+X2+X3+X4)+bX0 (公式1)
a、b為待定係數,X0'為0點下一時刻的振幅
X0、X1、X2、X3、X4為當前時刻的振幅
下面我們來求解a和b。
假設水的阻尼為0。在這種理想條件下,水的總勢能將保持不變。也就是說在任何時刻,所有點的振幅的和保持不變。那麼可以得到下面這個公式:
X0'+X1'+...+Xn' = X0+X1+...+Xn
將每一個點都象公式1那樣計算,然後代入上式,得到:
(4a+b)X0+(4a+b)X1+...(4a+b)Xn = X0+X1+...+Xn
=>4a+b=1
找出一個最簡解:a = 1/2、b = -1
因為1/2可以用移位元運算符“>>”來進行,不用進行乘除法,所以,這組解是最適用的而且是最快的。那麼最後得到的公式就是:
X0'=(X1+X2+X3+X4)/ 2- X0
好了,有了上面這個近似公式,你就可以推廣到下面這個一般結論:已知某一時刻水面上任意一點的波幅,那麼,在下一時刻,任意一點的波幅就等於與該點緊鄰的前、後、左、右四點的波幅的和除以2、再減去該點的波幅。
應該注意到,水在實際中是存在阻尼的,否則,用上面這個公式,一旦你在水中增加一個波源,水面將永不停止的震蕩下去。所以,還需要對波幅資料進行衰減處理,讓每一個點在經過一次計算後,波幅都比理想值按一定的比例降低。這個衰減率經過測試,用1/32比較合適,也就是1/2^5。可以通過移位元運算很快的獲得。
到這裡,水傳輸速率效製作中最艱難的部分已經度過了,下面是來源程式中計算波幅資料的代碼。
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//計算波能資料緩衝區
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void RippleSpread()
{
for (int i=BACKWIDTH; i {
//波能擴散
buf2[i] = ((buf1[i-1]+
buf1[i+1]+
buf1[i-BACKWIDTH]+
buf1[i+BACKWIDTH])
>>1)
- buf2[i];
//波能衰減
buf2[i] -= buf2[i]>>5;
}
//交換波能資料緩衝區
short *ptmp =buf1;
buf1 = buf2;
buf2 = ptmp;
}
寫到這裡,我已經兩眼發暈了,呼呼——,先休息一下......
好了,下面再來根據算出的波幅資料對頁面進行渲染。
因為水的折射,當水面不與我們的視線相垂直的時候,我們所看到的水下的景物並不是在觀察點的正下方,而存在一定的位移。位移的程度與水波的斜率,水的折射率和水的深度都有關係,如果要進行精確的計算的話,顯然是很不現實的。同樣,我們只需要做線形的近似處理就行了。因為水面越傾斜,所看到的水下景物位移量就越大,所以,我們可以近似的用水面上某點的前後、左右兩點的波幅之差來代表所看到水底景物的位移量。
在程式中,用一個頁面裝載原始的圖象,用另外一個頁面來進行渲染。先用Lock函數鎖定兩個頁面,取得指向頁面記憶體區的指標,然後用根據位移量將原始圖象上的每一個象素複製到渲染頁面上。進行頁面渲染的代碼如下:(下面的代碼為了便於理解,並沒有進行最佳化,實際上,最佳化後的代碼比它要麻煩許多)
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//根據波能資料緩衝區對離屏頁面進行渲染
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void RenderRipple()
{
//鎖定兩個離屏頁面
DDSURFACEDESC ddsd1, ddsd2;
ddsd1.dwSize = sizeof (DDSURFACEDESC);
ddsd2.dwSize = sizeof(DDSURFACEDESC);
lpDDSPic1->Lock(NULL, &ddsd1, DDLOCK_WAIT, NULL);
lpDDSPic2->Lock(NULL, &ddsd2, DDLOCK_WAIT, NULL);
//取得頁面象素位元深度,和頁面記憶體指標
int depth=ddsd1.ddpfPixelFormat.dwRGBBitCount/8;
BYTE *Bitmap1 = (BYTE*)ddsd1.lpSurface;
BYTE *Bitmap2 = (BYTE*)ddsd2.lpSurface;
//下面進行頁面渲染
int xoff, yoff;
int k = BACKWIDTH;
for (int i=1; i {
for (int j=0; j {
//計算位移量
xoff = buf1[k-1]-buf1[k+1];
yoff = buf1[k-BACKWIDTH]-buf1[k+BACKWIDTH];
//判斷座標是否在視窗範圍內
if ((i+yoff ) if ((i+yoff )> BACKHEIGHT) {k++; continue;}
if ((j+xoff ) if ((j+xoff )> BACKWIDTH ) {k++; continue;}
//計算出位移象素和原始象素的記憶體位址位移量
int pos1, pos2;
pos1=ddsd1.lPitch*(i+yoff)+ depth*(j+xoff);
pos2=ddsd2.lPitch*i+ depth*j;
//複製象素
for (int d=0; d Bitmap2[pos2++]=Bitmap1[pos1++];
k++;
}
}
//解鎖頁面
lpDDSPic1->Unlock(&ddsd1);
lpDDSPic2->Unlock(&ddsd2);
}
增加波源
俗話說:無風不起浪,為了形成水波,我們必須在水池中加入波源,你可以想象成向水中投入石頭,形成的波源的大小和能量與石頭的半徑和你扔石頭的力量都有關係。知道了這些,那麼好,我們只要修改波能資料緩衝區buf,讓它在石頭入水的地點來一個負的“尖脈衝”,即讓buf[x,y]=-n。經過實驗,n的範圍在(32~128)之間比較合適。
控制波源半徑也好辦,你只要以石頭入水中心點為圓心,畫一個以石頭半徑為半徑的圓,讓這個圓中所有的點都來這麼一個負的“尖脈衝”就可以了(這裡也做了近似處理)。
增加波源的代碼如下:
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//增加波源
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void DropStone(int x,//x座標
int y,//y座標
int stonesize,//波源半徑
int stoneweight)//波源能量
{
//判斷座標是否在螢幕範圍內
if ((x+stonesize)>BACKWIDTH ||
(y+stonesize)>BACKHEIGHT||
(x-stonesize) (y-stonesize) return;
for (int posx=x-stonesize; posx for (int posy=y-stonesize; posy if ((posx-x)*(posx-x) + (posy-y)*(posy-y) buf1[BACKWIDTH*posy+posx] = -stoneweight;
}
好了,至此,水傳輸速率效的製作原理就此就全部揭示了。在上面的推導中,每一步都進行了很多看似非常過分的近似處理,但是,你完全不必擔心,事實證明,用這種方法,在速度和圖象上都可以獲得非常好的效果。來源程式中有非常詳盡的注釋,仔細推敲一下,看懂它們應該不成問題。
這個程式是Win32下的DirectX編程,沒有使用任何封裝庫。在我的電腦上(AMDK6-200、2MVRam、64MSRam),320x240的畫面大小,每秒可以達到25幀。與前幾個程式不一樣,這個程式使用了視窗模式,所以調試起來很方便。如果你對視窗模式編程不熟悉,這個程式也是一個很好的例子。
這種用資料緩衝區對圖象進行水波處理的方法,有個最大的好處就是,程式運算和其示的速度與水波的複雜程度是沒有關係的,無論水面是風平浪靜還是波濤洶湧,程式的fps始終保持不變,這一點你研究一下程式就應該可以看出來。實際上,如果你掌握了這種方法,將這種方法推廣一下,完全可以做出另外一些特殊的效果,如煙霧、大氣、陽光等,我現在也正在研究這些特效的製作,相信不久以後就會有新的收穫。