標籤:webgl
註:文章譯自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中如果有我的額外說明,我會加上[lufy:],另外,鄙人webgl研究還不夠深入,一些專業詞語,如果翻譯有誤,歡迎大家指正。
本次的demo的運行結果
對應複雜的模型
上次,通過操作模型座標變換矩陣,實現了多個模型的移動,旋轉和放大縮小。但是,渲染的依然是簡單的三角形,是個構造及其簡單的模型。
但是實際中,用WebGL來繪製一個簡單的三角形的機會是很少見的。至少是個四角多邊形吧,通常會是更複雜的模型。
伴隨著模型的複雜化,頂點的個數也會大幅度增加,越是精密圓滑的模型,所需要的頂點的量也會變的肥大化。javascript中倒是沒有什麼限制,也不是為了節省記憶體或者是節省代碼量,直接繪製這些大量頂點資料也不是說不可以,但是儘可能的減少資料量這種想法是程式員本性。
在WebGL中,有一種方法可以防止頂點資料的肥大化,是使用索引緩衝來管理頂點資料。索引緩衝又叫IBO(index buffer objact),是緩衝的一種。而且,現在為止一直使用的類似的緩衝還有VBO,IBO一般和VBO一起使用。
頂點的增加像剛才說的一樣,頂點增加的越多,管理的頂點資料就越龐大。但是,可以使用反覆使用少量的頂點來形成多邊形。
來看一下具體的例子吧。
多邊形是由三角形組成的,比如一個矩形就是由兩個三角形組成的。
那麼,這時候需要幾個頂點呢?
看剛才的圖的話,需要四個頂點,而定義一個三角形需要三個頂點,兩個多邊形的話,按說是應該需要六個頂點的吧。
頂點的座標情報是完全相同的,如果重複的頂點多次被定義的話,明顯是浪費的。所以,應該考慮頂點的重複利用。
重複的頂點的再利用,儘可能減少頂點資料,這時候頂點緩衝就出現了。頂點緩衝,是用來儲存頂點的索引情報的。像剛才的圖一樣,第一個多邊形使用的是[ 1, 2, 3 ]這三個頂點,同樣,第二個多邊形使用的是[ 2, 3, 4 ]這三個頂點。
這樣,繪製多邊形的時候告訴WebGL使用哪些頂點的就是頂點索引,這次的四邊形效果還不夠明顯,而越是巨大的複雜的模型,使用索引緩衝的作用就會越大。
使用索引緩衝,除了節省代碼量之外,還有另外很大的好處。
使用索引緩衝的話,可以直接使用GPU的記憶體,不用每次繪圖都向GPU傳遞資料,這樣速度會更快。
技能節省代碼量,又實現高速化,所以沒有理由不使用IBO。
IBO的產生索引緩衝的產生步驟,和頂點緩衝類似,雖然有幾個參數變化,但是基本上是同樣的流程。
這次的demo新定義了一個create_ibo函數,來看一下代碼吧。
>自訂函數create_ibo
// IBO的產生函數function create_ibo(data){ // 產生緩衝對象 var ibo = gl.createBuffer(); // 綁定緩衝 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo); // 向緩衝中寫入資料 gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Int16Array(data), gl.STATIC_DRAW); // 將緩衝的綁定無效化 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null); // 返回產生的IBO return ibo;}
和產生VBO的時候一樣,首先使用createBuffer函數來產生空的緩衝對象,然後綁定緩衝,bindBuffer函數的第一個參數是一個和VBO不一樣的內建常量 gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,指定這個常量產生的緩衝就是IBO。
然後綁定緩衝並寫入資料,VBO的時候,傳入的參數的是Float32Array型資料,但是索引緩衝使用的不是浮點型小數,而是整數,所以這裡使用的是Int16Array型資料。
這個自訂函數create_ibo,傳入的參數是一個數組,和產生VBO的函數create_vbo是一樣的。IBO所用的數組資料和VBO一樣,都是提前定義好的。
>索引資料的數組定義的例子
var index = [ 0, 1, 2, 1, 2, 3];
有四個頂點的時候,像上面寫的一樣,第一個三角形使用頂點[ 0, 1, 2 ],第二個三角形使用頂點[ 1, 2, 3 ]來繪製的意思。頂點的索引是從0開始的,需要注意,數組是一維數組。
繪圖相關的變更點瞭解了索引緩衝的產生,接著看一下索引緩衝的使用步驟。
使用IBO進行渲染,需要提前將IBO和WebGL進行綁定,用下面的代碼可以實現。
>IBO綁定的代碼
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
傳入剛才產生的IBO(變數ibo),這樣就完成了IBO的綁定,但是光是綁定IBO,是沒辦法進行繪圖的,還需要修改一下繪圖命令。
到現在為止,渲染多邊形一直是使用drawArrays函數,為了使用IBO進行繪圖,需要使用drawElements函數。這個函數的使用例子如下。
>使用drawElements函數的繪圖命令舉例
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, index.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
這個drawElements函數有四個參數,第一個參數是表示渲染怎樣的頂點的常量,第二個參數是索引緩衝的元素數,第三個參數是索引資料的資料大小,第四個參數是索引資料的起始索引offset。
比較難理解的是第二個參數,這裡的話,傳入儲存索引資料的數組長度的話就可以了,其他的參數沒什麼特殊限制的話,不做修改就這麼使用的話就行了。
總結使用索引緩衝IBO,既可以節約資料,又能夠提高渲染頂點的效率,而且,模型越複雜影響越大,這是程式員非常樂意看到的。
索引緩衝和頂點緩衝一樣,可以使用純粹的一維數組來產生,產生的IBO進行綁定後就可以使用了,利用IBO繪圖的時候使用drawElements函數是重點。
這次的demo,頂點著色器和片段著色器是沒有任何變化的,所以,還使用以前的HTML代碼,javascript的內容多少有些變化,最後會給出完整代碼,另外,文章最後會貼出本次demo的連結,可以參考一下。
下次,會介紹一下遮擋剔除和深度。
>script.js的完整代碼
onload = function(){ // canvas對象擷取 var c = document.getElementById(‘canvas‘); c.width = 500; c.height = 300; // webgl的context擷取 var gl = c.getContext(‘webgl‘) || c.getContext(‘experimental-webgl‘); // 頂點著色器和片段著色器的產生 var v_shader = create_shader(‘vs‘); var f_shader = create_shader(‘fs‘); // 程式對象的產生和串連 var prg = create_program(v_shader, f_shader); // attributeLocation的擷取 var attLocation = new Array(2); attLocation[0] = gl.getAttribLocation(prg, ‘position‘); attLocation[1] = gl.getAttribLocation(prg, ‘color‘); // 將元素數attribute儲存到數組中 var attStride = new Array(2); attStride[0] = 3; attStride[1] = 4; // 儲存頂點的顏色情報的數組 var position = [ 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0 ];// 儲存頂點的顏色情報的數組 var color = [ 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ]; // 儲存頂點的索引的數組 var index = [ 0, 1, 2, 1, 2, 3 ]; // 產生VBO var pos_vbo = create_vbo(position); var col_vbo = create_vbo(color); // 將VBO進行綁定並添加 set_attribute([pos_vbo, col_vbo], attLocation, attStride); // 產生IBO var ibo = create_ibo(index); // IBO進行綁定並添加 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo); // uniformLocationの取得 var uniLocation = gl.getUniformLocation(prg, ‘mvpMatrix‘); // 使用minMatrix.js對矩陣的相關處理 // matIV對象產生 var m = new matIV(); // 各種矩陣的產生和初始化 var mMatrix = m.identity(m.create()); var vMatrix = m.identity(m.create()); var pMatrix = m.identity(m.create()); var tmpMatrix = m.identity(m.create()); var mvpMatrix = m.identity(m.create()); // 視圖x投影座標變換矩陣 m.lookAt([0.0, 0.0, 5.0], [0, 0, 0], [0, 1, 0], vMatrix); m.perspective(45, c.width / c.height, 0.1, 100, pMatrix); m.multiply(pMatrix, vMatrix, tmpMatrix); // 定義計數器 var count = 0; // 持續迴圈 (function(){ // canvasを初期化 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.clearDepth(1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // 計數器遞增 count++; // 使用計數器算出角度 var rad = (count % 360) * Math.PI / 180; // 模型座標變換矩陣的產生(沿著Y軸旋轉) m.identity(mMatrix); m.rotate(mMatrix, rad, [0, 1, 0], mMatrix); m.multiply(tmpMatrix, mMatrix, mvpMatrix); gl.uniformMatrix4fv(uniLocation, false, mvpMatrix); // 使用索引進行繪圖 gl.drawElements(gl.TRIANGLES, index.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0); // context重新整理 gl.flush(); // 為了迴圈,進行遞迴處理 setTimeout(arguments.callee, 1000 / 30); })(); // 產生著色器的函數 function create_shader(id){ // 用來儲存著色器的變數 var shader; // 根據id從HTML中擷取指定的script標籤 var scriptElement = document.getElementById(id); // 如果指定的script標籤不存在,則返回 if(!scriptElement){return;} // 判斷script標籤的type屬性 switch(scriptElement.type){ // 頂點著色器的時候 case ‘x-shader/x-vertex‘: shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); break; // 片段著色器的時候 case ‘x-shader/x-fragment‘: shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); break; default : return; } // 將標籤中的代碼分配給產生的著色器 gl.shaderSource(shader, scriptElement.text); // 編譯著色器 gl.compileShader(shader); // 判斷一下著色器是否編譯成功 if(gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)){ // 編譯成功,則返回著色器 return shader; }else{ // 編譯失敗,彈出錯誤訊息 alert(gl.getShaderInfoLog(shader)); } } // 程式對象的產生和著色器串連的函數 function create_program(vs, fs){ // 程式對象的產生 var program = gl.createProgram(); // 向程式對象裡分配著色器 gl.attachShader(program, vs); gl.attachShader(program, fs); // 將著色器串連 gl.linkProgram(program); // 判斷著色器的串連是否成功 if(gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)){ // 成功的話,將程式對象設定為有效 gl.useProgram(program); // 返回程式對象 return program; }else{ // 如果失敗,彈出錯誤資訊 alert(gl.getProgramInfoLog(program)); } } // 產生VBO的函數 function create_vbo(data){ // 產生緩衝對象 var vbo = gl.createBuffer(); // 綁定緩衝 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo); // 向緩衝中寫入資料 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW); // 將綁定的緩衝設為無效 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); // 返回產生的VBO return vbo; } // 綁定VBO相關的函數 function set_attribute(vbo, attL, attS){ // 處理從參數中得到的數組 for(var i in vbo){ // 綁定緩衝 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo[i]); // 將attributeLocation設定為有效 gl.enableVertexAttribArray(attL[i]); //通知並添加attributeLocation gl.vertexAttribPointer(attL[i], attS[i], gl.FLOAT, false, 0, 0); } } // IBO的產生函數function create_ibo(data){ // 產生緩衝對象 var ibo = gl.createBuffer(); // 綁定緩衝 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo); // 向緩衝中寫入資料 gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Int16Array(data), gl.STATIC_DRAW); // 將緩衝的綁定無效化 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null); // 返回產生的IBO return ibo;}};
利用索引緩衝(IBO)繪圖的demo
http://wgld.org/s/sample_006/
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