1. World Craft是什嗎?
World Craft是一個易用,易擴充的遊戲關卡編輯器。編輯的過程和引擎的顯示高度整合,和CryEngine的SandBox類似。
2. World Craft的底層顯示是用的什麼引擎?
World Craft使用的qyEngine,同樣也是屬於完全家釀的,當然,周邊的代碼,使用了許多第三方的庫。
3. qyEngine使用了哪些第三方庫,哪些部分是家釀的呢?
qyEngine使用了ziplib, 7zlib, tinyxml, freeImage, FCollada, Havok, PhysX, 還有即將去掉的boost :P。編輯器也就是World Craft方面,使用了wxWidgets。其他的部分,都是家釀的。
4.qyEngine是否基於開源引擎改造?
不是,qyEngine完全是從頭開發的,雖然從其他引擎中借鑒了很多思想,但是我說借鑒,不是抄襲或者更名之類的做法。
5.World Craft有哪些特點?
Wolrd Craft的特點就是易用,易於擴充。在易用性方面,學習Unreal Editor和 cry SandBox的可視化編輯,上手容易,而且各種編輯操作極其快速。易於擴充方面,由於qyEngine設計大量採用介面,並且經過逐步的演化,設計會越來越合理,在遊戲類型方面,不會有特別的限制,使用者擴充編輯器和遊戲內容也會變得很容易。
6. World Craft現在已經實現了哪些功能?
地形編輯是現在World Craft完成度最高的模組,由於World Craft一開始就針對【號稱無限大】的地形而製作,所以,world craft相對其他的編輯器,在這個方面有很多的優勢;無限地形的工作方式:1.建立一定大小的地形,將資料cache到硬碟 2. 運行時動態載入地形塊 3. 動態儲存編輯器處理後的地形塊(非常簡單的原理。。。)。整個編輯過程相當平滑快速,而且,相當直觀。
World Craft借鑒了CryEngine SandBox的WYSIWYP(what you see is waht you play )系統,因為World Craft的另一個目標是易於擴充。各個不同的遊戲邏輯部分,被編譯成不同的dll,World Craft可以載入不同的dll,在編輯器運行時,可以【一鍵測試】,在編輯器中進行遊戲的測玩。
World Craft的初期目標是針對手機平台的編輯器,尤其是iphone,所以,現在的版本,主要針對PC和iPhone交集的那部分的功能上。在Wolrd Craft的Map管理器中,有一個Resource Compiler的概念,可以針對目標平台對遊戲資源進行自動的最佳化處理。目前,已經實現了針對了iPhone的mesh最佳化處理,lod產生,map格式的最佳化等等,所有的最佳化工作,都是自動完成。
7. World Craft以後會做成什麼樣子?
World Craft會繼續堅持很簡單的兩個原則:1.易用性 2.易於擴充;並不會一下做成一個巨無霸的編輯器,或者在圖形方面變得有多【次時代】;而是會繼續做好核心的編輯功能——地形編輯、針對手機平台最佳化等等。另外,地圖和模型的匯入匯出支援,也是很重要的方面,比如,針對常用的開源引擎ogre,nebula device 3之類,製作匯出格式的支援。
8. World Craft的授權是怎樣的?
如果你關心這個問題。。。那我太高興了。。。但是我不得不說,這個是我現在沒有辦法回答的問題,World Craft還是非常早期的狀態,現在剛好能夠給iPhone製作情境;但是不管World Craft怎麼發展,它都會一直是一個免費的工具。