DynaMesh(動態格線),是ZBrush增加的基礎網格產生工具,使用它可以讓使用者實現全新的概念設計工作流程,不再受傳統多邊形的限制。新 Lazy Curve(延遲曲線)模式可以讓筆刷獲得無與倫比的精度,即使處於對稱模式也可以在模型上精確控制筆觸。現在可以把環境HDRI(高動態範圍映像)應用到新的 LightCap 系統中,從而讓映像的渲染品質得到明顯的提高。
DynaMesh
ZBrush 4R2在數位雕刻領域再次掀起一場革命,以協助使用者釋放出更多的創造力。使用新增的 DynaMesh(動態格線)工具,使用者可以在雕刻過程中自由地改變拓撲。當採用傳統雕刻方法時,模型的多邊形會在雕刻過程中被延展,網格密度也將逐漸層 得不均勻。現在,使用者只需使用一個快速的手勢,ZBrush 就可以瞬間產生一個新的多邊形分布均勻的利於雕刻的模型。這使得使用者只需將精力集中到處理模型的外觀效果上,而無需擔心其底層的多邊形結構。
自由創作
DynaMesh是新的基礎網格,它沒有任何限制,使用者可以用它製作各種類型的造型。之前,使用者從一個球體開始建立出一個角色的頭部,這個過程是非常容易實現的,但是用DynaMesh,使用者可以從一個球體建立出整體角色(沒有不均勻的網格)。
想一下使用黏土造型的感覺,當伸展黏土或給它添加體重時,黏土本身仍然保留了相同的濃度,並且在表面上的細節也是相同的容積,DynaMesh將給數位世界帶來類似黏土雕塑的感覺。
DynaMesh背後的魔力是在眨眼之間就能再次產生多邊形。在雕刻時,它將建立一個最佳化的表面來消除所有展開的多邊形,讓表面的多邊形均勻分布。不要害怕伸展模型,使用者可以從局部開始建立腿、胳膊、脊骨等造型,甚至是任何使用者想建立的對象,使用者可以從任何起點進行演變,過程沒有任何限制。
將元素元素插入到DynaMesh
使用 DynaMesh,使用者可以抖一下手腕來重新建立模型布線,並以新的方式將多個網格模型組合起來,構成一個全新的完整模型,例如可以將預先雕刻的耳朵融入 到頭部網格中。最重要的是 DynaMesh 還帶來了自由切割表面結構的能力,甚至可以在幾何體上挖洞,這相當於大家都熟悉的布爾操作。DynaMesh 可以將此操作完美地統一起來,並且擁有更易雕刻的網格。使用已經載入的 ZBrush 的參數化模型和幾個預置造型,可以快速得到一個複雜的形象——如果使用以前的傳統方法是很難實現的,並且非常耗時。
使用者可以建立一個庫,例如鼻子、耳朵、頭、手臂或任何東西,然後藉助 Insert Mesh(插入網格)筆刷,你可以將這些形狀添加到任何造型上。其結果是一個充滿創造性的過程,幾乎沒有限制,而且速度快的令人難以置信。
DynaMesh 不僅僅是雕塑造型
在 DynaMesh 模式中,使用者可以使用新增的 Slice(切割)筆刷(結合 Group 選項)輕易地將一個模型切成兩個或更多的部分。使用 Insert Mesh 筆刷為三維列印建立更精細的部分,完成後使用新增的建立殼體功能為模型添加內部厚度。
這些不同的操作可以讓使用者更快速(遠超從前)地建立一個用於三維列印的角色模型。