zz白話說學電腦圖形學

來源:互聯網
上載者:User

白話說學電腦圖形學
一個很好的學習途徑就是國外大學開的CG的課程,standford,unc,unm,waterloo等等,等等,一堆大學,都可以下到課件,以及相關的論文,standford的“real time graphics architecture”可是kurt Akeley開的哦。
另外就是source code,包括mesa,standford的glsim,還有人用c sharp做的csgl等,也不少。這些東西很值得細細研究,只是很花時間啊。
我也是才學這方面的,不過我覺得方法上面還是top-down的方法好些,對一些東西,有感性認識了,再鑽下去會比較好。

【引言】
什麼是電腦圖形學? 本文盡量避免給它做嚴格的定義,但是通常來說,電腦圖形學是數字圖象處理的逆過程,這隻是一個不確切的定義,後面我們會看到,實際上,電腦圖形學、數字圖象處理和電腦視覺在很多地方的區別不是非常清晰的,很多概念是相通的。
電腦圖形學是用電腦來畫東西的學科,數字圖象處理是把外界獲得的圖象用電腦進行處理的學科。在法國,圖形圖象是一門課程。
如何學習電腦圖形學呢?除了電腦圖形學的基礎知識以外,你還需要有以下的知識,你懂的越多,當然做的越好。
* 英語, 你一定要把英語學好,如果你想學習電腦圖形學的話,盡量看英文的書籍和資料
* 數學, 電腦圖形學裡面的數學用的比較多,,我們可以列舉一些常用的:
高等數學,數值分析,微分幾何,拓撲,機率, 插值理論,(偏)微分方程…
* 物理, 如果你要進行基於物理的建模,一些物理理論是要學習的:
力學(運動學,動力學,流體力學…),光學,有限元…
* 程式設計語言: C或C++是電腦圖形學最通用的‘普通話’,
* 資料結構: 你需要資料結構來描述你的繪圖物件,除了通用的鏈表、樹等資料結構外,圖形學還有自己特殊的資料結構
* 其他類別: 有的時候你需要其他學科的知識,根據你的需要去學習吧

上面列舉的不是你必須學習的東西,而是電腦圖形學可能會用到的東西,一定要記住,不要指望通過一本教材就學會電腦圖形學,它比你想象的要複雜的多。

【圖形學的問題】
每個學科都有自己學科的特定問題,圖形學要解決的是如何畫出圖來,得到需要的效果,當然這是圖形學最大的一個問題。

在開始學習電腦圖形學的時候,找一本簡單的書看,對電腦圖形學有個大概的認識,你就可以開始圖形學之旅了:

OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.4, Fourth Edition
OpenGL SuperBible (3rd Edition)

是比較好的學習電腦圖形學的入門教材,在練中去學,一開始就去啃Foley的
Computer Graphics: Principles and Practice, Second Edition in C
不是好主意,會看的一頭霧水,一本什麼都講的書的結果往往是什麼都沒講清楚。
當你把OpenGL的基本內容掌握之後,你對圖形學就有了大概的瞭解了。

那麼下面你可以來學習一下電腦圖形學的資料結構和演算法,下面的書比較適合:
Joseph O'Rourke 的Computational Geometry in C,書裡面有C的原始碼,講述簡單,清晰,適合程式員學習。

總的來說,電腦圖形學涉及到2大部分:建模和渲染
(1) 建模
你想畫一個東西,首先要有它的幾何模型,那麼這個幾何模型從什麼地方來呢?下面的書很不錯的:
Gerald Farin 的Curves and Surfaces for CAGD: A Practical Guide
這本書就有一點的難度了,呵呵,要努力看啊。這本書算是CAGD (電腦輔助幾何設計)的經典圖書,CAGD方面的全貌,還有2本很好的講述曲面的書Bezier和Nurbs的書
Les A. Piegl, Wayne Tiller 的The Nurbs Book
書裡面有NURBS曲線、曲面的程式虛擬碼,很容易改成C的,書講的通俗、易懂,但是你要有耐心看的:)

《曲線與曲面的數學》
這本書是法國人寫的中文翻譯版,裡面還有Bezie本人寫的序J,翻譯的很不錯的,看了你就掌握Bezier曲面技術了。
還有其他的一些造型技術,比如:
隱式曲面(Implicit Surface)的造型:
就是用函數形式為F( x ,y ,z ) = 0的曲面進行造型,這樣的造型技術適合描述動物器官一樣的肉乎乎的東西,有2本書推薦大家:
Jules Bloomenthal編輯的Introduction to Implicit Surfaces,是一本專著,講述了Implicit Surface建模型(Modeling),面片化(Polygonization),渲染(Rendering)的問題。
Luiz Velho 的 Implicit Objects Computer Graphics 也是一本專著,講述更新的一些進展。

細分曲面(Subdivision Surface)造型
當用NURBS做造型的時候,曲面拼接是複雜的問題,在動畫的時候,可能產生撕裂或者褶皺,Subdivision Surface用來解決這個問題。
Joe Warren的Subdivision Methods for Geometric Design: A Constructive Approach就是這方面的專著。

從實際物體中得到造型,現在的技術可以用三維掃描器得到物體表面的點,然後根據這些點把物體的表面計算出來,稱為重建(Reconstruction),因為這些技術之在文章中論述,所以我們省略對它的描述。
在你的幾何模型做好之後,有一些問題需要對這個模型進一步處理,得到適合的模型,當面片很多的時候,或者模型很複雜的時候,需要對幾何模型進行簡化,才可以滿足一些即時繪製的需要,這個技術叫做層次細節(LOD-Level of Detail)。下面的書就是講這個的:
David Luebke編著的 Level of Detail for 3D Graphics
(2) 渲染
有了模型,怎麼把這個幾何模型畫出來呢?這個步驟就是渲染。
如果你看了上面的OpenGL的書,那麼你就知道一些渲染的知識了,但是別高興的太早,OpenGL使用的是局部光照模型(Local Illumination Model)。Local illumination Model指的是在做渲染的時候只考慮光源和物體之間的相互作用,不考慮物體和物體之間的影響,所以OpenGL不支援陰影,一個(半)透明物體的效果,這些需要考慮物體之間的影響才可以實現。
(*OpenGL本身不支援,但是通過一些方法可以實現的,用Google搜尋一下
Shadow Volume, OpenGL就找到答案。)
Global Illumination Model 這類模型考慮的就比較全。現在關於Global Illumination的技術有3大類,具體的技術就不在這裡介紹了。

光線追蹤(Ray Tracing)
關於Ray Tracing的好書有2本:
Andrew Glassner 的An Introduction to Ray tracing
Glasser是圖形界的名人,這本書也是Ray Tracing的經典

R. Keith Morley, Peter Shirley 的Realistic Ray Tracing, Second Edition
這本書第一版是虛擬碼,第二版是C代碼。它的結構不是很清楚,虎頭蛇尾的感覺。

輻射度(Radiosity)
關於Radiosity的好書有4本:
Michael Cohen 的Radiosity and Realistic Image Synthesis , Cohen獲得SIGGRAPH 1998電腦圖形學成就獎,他把Radiosity變成實際可用。
Francois X. Sillion的Radiosity and Global Illumination , Sillion是法國人,他的主要研究方向是Radiosity,這本書寫的很不錯的,非常清晰。

Philip Dutre 的新書Advanced Global Illumination ,看起來還不錯,剛拿到手,還沒看,呵呵,所以不好評價。

Ian Ashdown的Radiosity: A Programmer's Perspective
有原始碼的書啊!
Photon mapping
這個我也不知道怎麼翻譯,呵呵。這個技術出現的比較晚,一本好書!
Henrik Wann Jensen的Realistic Image Synthesis Using Photon Mapping
Henrik Wann Jensen是Photon mapping技術的發明者
【非真實性圖形學】(Non-Photorealistic Graphics)
真實性不是電腦圖形學的唯一要求,比如:你給我畫一個卡通效果的圖出來,或者我要用電腦畫水彩畫怎麼辦?或者:把圖象用文字拼出來怎麼做?,解決這些問題要用到非真實性圖形學, 好書繼續推薦!
Bruce Gooch, Amy Ashurst Gooch的 Non-Photorealistic Rendering

【體圖形學】(Volume Graphics)
用CT機做很多切片(比如頭骨),那麼能通過這些切片得到3D的頭骨嗎?Volume Graphics就是解決這樣的問題的
Min Chen 編著的Volume Graphics

上面的2個圖形學技術就和圖象的界限不明顯了,實際上他們是圖形圖象的綜合。

【其他的書】
還有一些好書啊,呵呵,好書看不完的,繼續放送:

Graphics Gems I ~ V,一大幫子人寫的書,包括研究人員,程式員…有電腦圖形學的各種資料結構,編程技巧。

Tomas Akenine-Moller 等人編著的Real-Time Rendering (2nd Edition)
許多最新的電腦圖形學進展。

David Ebert等人的Texturing & Modeling: A Procedural Approach, Third Edition
講述如何通過程式實現紋理、山、地形等圖形學要素。
關於圖形學的特定對象,有特定的專題圖書,
Evan Pipho Focus On 3D Models,對於圖形學的常用模型格式,進行了講解
Trent Polack的 Focus On 3D Terrain Programming ,講地形的
Donald H. House 的Cloth Modeling and Animation ,講布料的
Nik Lever的Real-time 3D Character Animation with Visual C++ ,講角色動畫的
Richard Parent的 Computer Animation: Algorithms and Techniques,當然是講動畫的啦,呵呵。
David H. Eberly的3D Game Engine Design : A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics ,有代碼的啊!呵呵:)

最後,沒事情的時候,看看下面的書吧
Alan H. Watt, 3D Computer Graphics (3rd Edition)

James D. Foley等人的 Computer Graphics: Principles and Practice in C (2nd Edition) ,這本聖經沒事的時候再看吧,呵呵。

累了:( 不說了,上面的書差不多了,還有一些shader的書,我不瞭解,以後會補上的:)

4.   資源

 

從哪裡找到這些書啊?還有什麼資源啊?


我保證,上面的書在www.amazon.com 都可以買到:) 別打我

那好,大部分的書在國家圖書館可以複印到,北京的兄弟有福啦,3年前的書借出來複印,1角/頁,但是新書要早圖書館裡複印,5~6角/頁,還是比Amazon便宜啊,呵呵。

不行大家就到國外買,合買吧,還負擔的起。
我對DirectX不瞭解,所以沒有涉及關於DirectX的內容:)

相關文章

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.