巨人網路總裁劉偉:網游創業門檻其實很低

來源:互聯網
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關鍵字 網游 自己 贏在巨人 劉偉
文/胡堯熙  「贏在巨人」無疑是史玉柱掀起的一波人才爭奪戰,巨人網路希望借此吸納足夠多和足夠好的創業團隊。 到底什麼樣的團隊才是巨人喜歡的?  「巨人做的不是風投,而是天使資金。 哪怕你只有自己一個人,只要你對你的想法有信心並且說服了我,巨人就可以給你投資。 」  去年下半年,史玉柱叫上巨人網路的高層開了一次會,傳遞的資訊很明確:巨人2004年進入網路遊戲,從推出《征途》到2007年讓公司在紐交所上市,用了3年時間。 其間《征途》改變了中國網游的盈利模式,也引起巨大爭論,但無論如何,史玉柱團隊的網游創業告捷,有時間來思考2009年怎麼過。 這次會議誕生了一個方案,史玉柱決定做網路遊戲的天使投資,搜羅那些散佈在民間的創業團隊,注資、提供技術支援,產品上線後,彼此共用利益分成。 因為自己是央視 「贏在中國」的評審,投資計畫也被史玉柱拿來主義地命名為「贏在巨人」,目的很簡單明確:搶人。 這個專案誕生的另一個背景是,2008年,中國網路遊戲的市場規模達到了183億人民幣——誰能搶到足夠好的團隊,誰就能分到最大的一塊蛋糕。  「贏在巨人」想要什麼樣的團隊  2億中國線民,當中有多少是網路遊戲的粉絲?  這要看怎麼計算,很多互聯網公司的估計是3000萬人左右,他們的年齡層不像外人猜測的那麼低齡化,從18歲到48歲都有。 這些粉絲的最愛是《征途》和《魔獸世界》那樣的用戶端大型遊戲,享受在一個無邊的地圖裡砍怪、交易裝備的樂趣,如果你把《武林足球》這樣的網頁遊戲也計算在內,那中國的網路遊戲玩家數量肯定飆過了1億。 辦公室的白領尤其喜愛簡單快捷的網頁遊戲,大家都擠在瀏覽器裡飼養寵物、種植蔬菜、搶佔車位,只要點擊一下「最小化」按鈕,就能隱藏遊戲視窗,讓自己看上去在正襟危坐地工作。 無論IT業的生態怎麼變幻,有多少Web2.0網站半死不活,網路遊戲都始終是日不落的朝陽產業,活得健康滋潤,去年網易的盈利在三大門戶中居首,收入的絕大部分都來自遊戲玩家的貢獻。  從陳天橋《熱血傳奇》到史玉柱的《征途》,中國網游的發展可以牽出很明顯的變化線,以前是做任務,現在是玩社區;2004年以前中國流行的網游都是百分百的國外進口,2008年有2/3的遊戲是國內團隊研發。 巨人網路總裁劉偉認為,隨著國產遊戲逐漸成為重心,人才的因素也被隨之放大,「所有人都認同網路遊戲的前景好,行業裡的競爭者會更多,對人才的需求也會更大。 一款遊戲的品質,就取決於它的策劃、美工是不是都是頂尖高手。 」事實上,各個遊戲公司之間的挖角戰一度成為爭搶人才的主旋律,但吸引那些獨立創業的團隊加盟則是一件更困難的事。  「網游的創業門檻其實很低,對資金的要求不高,所以很多對自己的創意和技術能力有自信的人都會選擇創業。 」劉偉說。 這種創業熱情豐富了網游的產品線,但在一定程度上也增加了大公司收攬人才的難度——既然自己能夠獨立單幹,為什麼還要被人收編? 因此,天使投資順理成章地成為雙方都能接受的一種合作方式,創業者能獲得資金和智力支援,投資者則網路了一個團隊和一個好的產品。 「贏在巨人」開展的半年時間內,審核小組接觸了2000多個創業團隊,在一輪輪的補充資料和篩選後,最終有5個團隊成功加盟,其中3個團隊仍舊保持獨立性,巨人純粹以投資者身份介入,另外兩個團隊則被納入到巨人體系內。  什麼樣的團隊才能加盟「贏在巨人」? 劉偉說:「首先是創業意願,其次是團隊的人員配備要相對完善,有成熟的專案策劃和研發能力。 」而事實上,在專案進行的過程中,除了團隊遞交資料外,巨人也會主動聯繫自己欣賞的團隊,齊渭賢的上海雲雀軟體科技有限公司就是其中一個,他和自己的團隊研發的《我的小傻瓜》會是「贏在巨人」推出的第一個由創業團隊研發的遊戲。  《我的小傻瓜》  齊渭賢做網路遊戲已經有10年時間,算是中國最早的一批網路遊戲開發者。 10年前,他做第一款遊戲之前,中國市場上甚至還沒有所謂的網路遊戲。  1997年,齊渭賢在復旦讀書的時候,和所有中國玩家一樣在專攻單機遊戲。 那時候網路遊戲在中國還只聞其聲,有條件撥號上網的玩家也只能接觸到《俠客行》這樣的文字MUD和一些簡單的圖形MUD。 1999年,齊渭賢成立了一間遊戲工作室,招攬了一批同樣喜歡開發遊戲的朋友,打算在自己喜歡的行當裡一展身手。 可能是巧合,他趕上了世界遊戲業變化的節點,那一年,在PC上風光了多年的單機遊戲開始往網路遊戲轉變,但另一方面,中國人還都處在單機遊戲的陣營裡,國產遊戲軟體公司都處境艱難。 「盜版太多,遊戲公司很難正常盈利。 」當時在上海,齊渭賢的工作室是為數不多的國產遊戲公司之一,但也很難引人注目,真正讓人側目的是UBI那樣的國際知名公司。 既然單機遊戲的商業前景如此尷尬,那麼就朝網游努力,於是,齊渭賢成為中國最早的網游開發者之一。  最初開始設計網路遊戲,由於沒有可借鑒的例子,所以思考到底什麼是網路的遊戲也許是後來的開發公司所沒有面對過的問題。 齊渭賢最終決定把自己的網路遊戲定位在網路「溝通和社交」上,他的第一款網游作品《非常男女》是一個類似于QQ秀的網上變裝社區遊戲,從現在的眼光看,它非常簡陋,但在當時,它收到了不少好評。 之後團隊也承接了很多外包業務,做一些砍怪類網游和休閒遊戲,但大部分主要是用來維繫公司成本,而研發自己認可的網游則一直是他的動力。 2008年開始製作的《我的小傻瓜》就是這樣的產物之一。  很難給《我的小傻瓜》定位,按照官方說法,它是一款桌面寵物網游,但這樣命名主要是出於在宣傳上簡化概念的考慮,其實在齊渭賢的設計中,它更加複雜和豐富,是一個類似于《第二人生》的社區類網游。 「玩家會擁有自己的寵物、房產和社交圈,寵物擁有多種不同的性格,不完全受玩家控制。 玩家帶著寵物在遊戲裡交友、工作和冒險,寵物養成隻是很小的一塊,真正有深入價值的是社會養成系統。 」 齊渭賢這樣認為。  《我的小傻瓜》已經進入了封測階段,很有可能因此成為「贏在巨人」專案的第一個成功者。  創業團隊需要什麼樣的投資人  在加盟「贏在巨人」之前,齊渭賢的公司也和各種投資商談過合作,但都無疾而終。 在雙向選擇的條件下,創業團隊和投資者之間無法達成共識的事情並不稀奇,但具體到網遊行業,這個現象更為明顯。  「不過一個強調創新的團隊要和投資商最終談成合作還是很難的。 」齊渭賢說,在以往公司和各種投資商的談判經驗來看並不順利,由於專案並非抄襲作品,在沒有市場案例的前提下,投資方往往表現出猶豫不決,轉而反復讓他修改各種計畫和資料,提出各種考核條件,談判時間被拖得曠日持久,幾個回合下來之後 ,迫于公司自身業務運作的需要往往也就沒法把談投資當成什麼主要的事情了,這也是為什麼公司那麼久以來都沒有融資的原因之一。 「很多VC畢竟不是遊戲行業的專家,他可以很認同你,但一個沒有參考案例的遊戲和一個沒有大成功歷史的團隊確實很難讓VC下定決心。 」而在和「贏在巨人」專案投資總監的接觸中,類似的情況沒有再出現。 「因為巨人本身是做遊戲的,它對創業團隊的要求更清楚直接,也知道團隊有哪些需求,同是開發者大家對遊戲都有經驗和直覺,而不需要靠很多其他條件來判斷成功的可能」。  齊渭賢給《我的小傻瓜》市場定位為針對女性玩家,讓一直以男性網游為主流產品的巨人很感興趣,畢竟,這種社區類網游能極大豐富巨人的產品線。 他的專案管理能力和市場定位的準確性給審核小組留下了很深的印象,劉偉強調的策劃能力和研發能力在齊渭賢團隊的這個作品上也得到了最好的體現。 為了儘快促成合作,專案小組只要求齊渭賢提供一些公司的基本資料,而報表和一些檔則由巨人製作完成。 最終,從接觸到簽訂合約,雙方只用了一個月時間,史玉柱拍板為齊渭賢團隊投入所有專案所需的研發資金,並給予市場等方面的支援。  在史玉柱和劉偉的計畫裡,「贏在巨人」將作為一個長期計畫推行,而最有利於巨人的一點是,他們身處這個行業,和那些初出茅廬的團隊經歷過同樣的創業過程,對所有困難和理想都感同身受,他們更理解對方需要什麼樣的投資人。
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