我經常被問到這樣的問題,「你覺得某某社交App怎麼樣? "通常接著下一個問題就是,你通常如何設計一款社交App? 對此我常從「Super Normal」的故事聊起,它是我最喜歡的日本設計哲學。
在設計產品時,人們思維的起點並非一個全新的事物。 對這個世界來講,你新想到的新產品或概念只是個「常規化」(Normal)東西,然後慢慢來修正它,最終它會成長為一個化腐朽為神奇(Super Normal)的存在。
比如,現在要你設計一個日常生活中用的、但頗具創意的金屬桶,最初的時候你腦子裡呈現的應該還是一隻金屬桶。 我們熟知的金屬桶變成現在這副模樣其實是多年來演化的結果。 它通常由經久耐用的金屬製成;表面作了波紋處理,方便抓握拿放;還有一個彎曲的金屬柄使得它方便單手提放。 這種設計很實用。
按照Super Normal的思路,我們應當從研究司空見慣的事物開始,然後向自己發問:目前的設計存在哪些關鍵問題? 在金屬桶的案例中我們可以找到一些。 第一,當桶裡裝滿水時,金屬手柄會切到肉裡;其次,裝滿冷水時金屬表面觸感冰冷;三呢,倒水時很難控制水流,因此容易灑水。
在考慮清楚這些問題的基礎上,我們再來提出一些可能改進金屬桶的創新點。 首先呢,為金屬手柄加一層塑膠殼,擴大受力面積提起來會更舒服;其次,為整個桶身增加一層隔溫層,這樣提冷水還是熱水都沒問題了;第三,在側邊設計一個噴嘴,方便控制水流,就不會灑水了。
接下來我們讓消費者來檢驗這只桶,它看起來還是一個桶,乍看之下熟悉而普通。 但在交互行為發生的時候,產生的卻是全新的體驗。 使用者很開心是因為我們改變了他們關於一隻桶的既定世界觀。
同樣的規則也適用社交軟體的設計和創新。 我們往往會在起點上犯錯,要加大成功的概率,要從他們習慣的概念出發。 加好友、關注、標籤、發佈、分享、喜歡、評論、聊天、編輯、上傳、下載等概念都在其列。
在過去數十年內,以上每個概念都已被社交軟體實踐過幾百億次了。 首次開發一個新版社交App要從這些常規概念做起,隨後
你加入原創性的調整。 市場上成功的產品已然驗證了這點。
Friendster就是交友;
Myspace讓你粉你最喜愛的樂隊。
Facebook定位是大學生交友(然後才是面向全世界);
LinkedIn是職業社交網路; NextDoor是個線上鄰里社區;
Twitter是個140字的微博客;
Tumblr通過5種媒介形態表達內容;
Yammer是面向同事們寫微博;
Instagram通過美麗的濾鏡分享照片;
Path的好友圈子至多不超過150人;
Snapchat上的照片10秒鐘後即焚;
Mac是一個能夠運行圖形介面App個人電腦;
iPod是個裝著1000首歌的轉輪交互介面MP3播放機;
iPhone是個能夠運行觸摸式App的多點觸控智慧手機;
Tesla是一個裝了電力引掣的和多點觸控螢幕的汽車;
在其中每一個案例中,創新者都不是開創了這個類別。 他們都是從常規事物基礎上加以改造的。 這些創新解決了「常規」使用場景下的某個關鍵問題。 有時候,這些問題的關鍵在於人與科技如何交互。 有時,實用性和創意性可以通過增加限制條件來提升。 有時需要適時地去掉某些限制條件;有時候,科技給予我們一種全新的交互情境。
在每個應用案例中,創新者都是在這些被重複過數十億次的概念的基礎上來施工的。 太多情況下,我們會犯執意將這些概念放在產品中,於是這樣的字眼也就出現在交互介面中,但對使用者而言並沒有實際意義。 作為一個資源有限的創新者,打造一個全新的概念是不划算的。 通過消除使用者參與進新對話模式的障礙,每個產品都能釋放巨大的價值。
作為創新者,我們需要不斷感知使用者對創新的需求,這讓整個創新過程壓力山大。 在開發新專案的過程中,我往往謹記這一簡單的哲學。 時常問問自己:什麼是「常規」的? 我們怎樣才能使之化腐朽為神奇?