Ubisoft旗下蒙特利爾工作室研發的《波斯王子:遺忘之沙》為波斯王子:時之沙系列的最新作,遊戲以Anvil引擎進行遊戲開發,帶來次世代的畫面及動作的進化。 《波斯王子:遺忘之沙》的首席工程師Alain Dessureaux暢談《波斯王子:遺忘之沙》在硬體上的技術運用,希望讓玩家對遊戲有進一步的瞭解。 Q1:《波斯王子:遺忘之沙》仍然是使用基於DirectX 9的Scimitar引擎(此為Anvil引擎的舊稱)還是你們重新開發了新的引擎? 如果還是使用Scimitar引擎是否有做什麽改進或是強化的部份嗎? Alain Dessureaux(以下簡稱 A):是的,我們仍然使用Scimitar引擎進行《波斯王子:遺忘之沙》的開發,在遊戲的製作過程中做了很多的強化。 另外,我們開發了一批新的工具針對遊戲動畫進行製作。 Q2:本作的主機版本與PC版本發售時間不同,你們是分別開發還是統一進行開發? A:此作是全平臺統一進行開發,因為在一開始就把高階規格的電腦納入了考量,所以PC版本延後推出是為了確保更完整的相容性測試讓PC玩家能體驗到最完整的遊戲。 Q3:主機版本與PC版本最主要的差別是什麼? 是否有哪些技術為PC版獨佔的? A:我們希望能讓PC玩家能擁有和主機版本一樣出色的畫面表現,所以主機版本所有畫面效果都會出現在PC版本上。 此外,PC版還提供了Eyefinity技術支援(此為多螢幕輸出的技術),玩家可以使用三個螢幕顯示呈現遊戲畫面,這將是個驚人的體驗。 Q4:玩家能否在此作中看到超越前作畫面水準? 你們是否有使用HDR或是Per Pixel Lighting之類的新技術? A:我們確實使用了一些有趣的視覺特效,例如能以不拖慢效能的前提下製造沙塵暴效果,還有為天空創造美麗的聖光(god rays)效果、以及水面折射(refraction effects for our water surfaces)、 真實反射(realistic reflection)、SSAO效果等。 Q5:XBOX360及PS3是適合多執行緒的引擎,那PC版本會在多執行緒進行優化嗎? A:是的,我們的引擎擴張性非常強,發揮多執行緒能力來提供玩家豐富的內容對我們來講是非常重要的。 Q6:本作支援多少核心,2核、4核、6核還是8核? A:我們支援6核心的電腦,最少是2核,我們在畫面的處理上,要計算移動及模組等大量的資料,有時候必須同時計算高達50個敵人的動作,而多執行緒可以解決此問題,讓這些資料進行多執行緒的運算,根據我們測試的結果,將2核升級到4核可以帶來大幅度的效能提昇。 Q7:在《波斯王子:遺忘之沙》中,有提供任何高階的物理運算效果嗎? 像是敵人受到石塊撞擊彈飛到牆壁上的? A:我們在人物動作方面採用不少先進的物理效果,例如:王子可以踢飛敵人,造成類似保齡球瓶的碰撞效果,讓玩家能夠足以同時應付50個敵人! Q8:你們是使用自行開發的物理引擎還是使用了Havok、ODE、PhysX等引擎? 是否有計劃支援GPU的PhysX物理呢? A:我們所使用的是Havok引擎,主要是用來表現遊戲中碎裂的效果以及人物模組的碰撞效果,這些物理效果是使用CPU進行運算,GPU則是用來表現渲染效果。 Q9:《波斯王子:遺忘之沙》是否支援DX11? A:我們使用DirectX 9創造出一款優秀的遊戲引擎,之前採用該引擎的《新波斯王子》證明了這項結果。 而使用這套引擎,可以使遊戲在大量不同型號的顯示卡上運作(需支援 Shader Model 3.0),另一個使用DirectX 9的好處則是,Windows XP的玩家可以順利的進行遊戲,基於以上各種原因,因此我們決定繼續使用DX9 ,並致力於開發新的特色上。 儘管我們沒有使用DX11進行開發,可是我們仍然在遊戲中加入了出色的螢幕空間環境光遮蔽(SSAO)技術。 《波斯王子:遺忘之沙》PC版預計6月發售。 (編輯 張澄)