이번이 여름, 난 전문적인 게임 디자인의 20 년에 했다. 나는 이끌어 냈다 팀 디자인 플랫폼 게임, FPS, 독립 실행형 게임, 멀티 플레이어 게임 등. 제가 가장 인상적인 프로그램, 아티스트, 애니메이터, 작가 및 생산자의 일부와 함께 일했다. 20부터 창조적인 사람들이 자주 사용 하는 통신 방법을 발견 했습니다.
난 그 개발자는 매우 영리 하다, 때때로 그들은 확실 하지 않은 얼마나 그들은 그들의 동료에 비해. 개발자가 메시지 보드에 백만 달러, 독립적인 게임 게임 사랑, 과도 한 분석 등에서 본 오류 찾기. 우리는 항상 우리는 다른 사람 보다 더 미리 증명 하려는 또는 그 아이디어는 시도, 성공, 실패 또는 unworkable 암시 하는 예를 인용.
개발자는 "승리" 대화를 종종 몇 가지 토론, 논쟁, 그리고 변 증 법을 사용 합니다. 이 문서는 이러한 일반적인 의미를 소개 하는.
다음 문과 별명 악의적으로 끌지 않는다 누구에; 사실, 있는 그들은 실제로 사용 되는 여러 방법이 있다. 예를 들어 스타일 비교 파생 제품 방지; 테두리 경우 때로는 단단한 생각을 지울 수 있습니다. 여기 내가 전화는 "기술" 통신에 대 한입니다.
"스타일 대비"
이 사람이 그의 게임/팝 문화 라이브러리를 검색 하 여 다음 비교 개체 (종종 나쁜 또는 실패 한 경우)으로 가까운 아이디어를 찾아 그의 마음에 즉시 절대 크리에이 티브의 개발을 말합니다.
예를 들어 아바타, "정글 나쁜 인간 군대와 기계에 대 한 싸움에서 파란색 피부 남자를 확인 하 시겠습니까?" 뭐, 스머프, 정글 vs 외계인? 부적 절 한 비유, "전쟁 기계" 80의 낮은 수준의 공포 영화 "C.H.U.D"으로 볼 수 있습니다 (게임 상태 참고: 영화에서 "C.h.u.d" 인간의 생명을 먹는 유전자 돌연변이 도시의 생활 이며 "전쟁 기계" 유사한 괴물).
"국경 차단"
이 경계 조건을 사용 하 여 좋은 일이 될의 아이디어를 말합니다. 예를 들어 테두리를 인용 하는 사람들 수 부정, 하늘에서 큰 세상을 만드는 아이디어 선수 그들이 어디에 다시 갈 것입니다 하 고 걷기가 너무 두려워 진부. 분명 하 고 "빠른 여행" 쉽게이 큰 세계 문제를 해결할 수 있습니다 같은 수정 취소.
차단 하는 경계에 변이가 있다:
"의사 소통":이 아이디어는 경계 상황의 컨텍스트 또는 협력의 특정 모드에서 거부 하기 때문에 경계 블록의 변종 이다. "어떻게 영웅이의 슬로우 모션 역할을 할 수 협력 모델에"?
"완벽": 국경 차단 비슷합니다. 즉, 개발자는 어떤 경우에 좋은 설정 수 있습니다 보이지 않는 완벽 한 찾기. 싸움, 예를 들어 가끔 리드 역할에 작은 변화에.
"본 적 두 일을."
나 같은 생각 일 또는 과거에 잘 해 본 적이 있다. 그래서 우리는 안 한다. "이것은 상당히 자기 주장, 그리고 사실, 그것은 왜 아이디어를 구현 해야 하는 이유가 있을 수 있습니다." 이 논리에 의하여 모든 아이디어는 동일 하실 수 있습니다.
예를 들어 전쟁 기계에서 지 하에 사는 메뚜기를 설정으로, 그리고이 대 한 많은 이유가 있다 하지만 우리는 여전히 그것에 대해 있다. 모든 후,이 설정 사용 게임 스탠드 밖으로 다른 게임에서 일반 외계인과 됩니다.
"악마의 옹호"입니다.
얼굴을 저장 하기 위해 대부분의 개발자가 자주 확인 악마의 옹호자, 그들은 자신의 아이디어를 생각 하는 경우에. 변호사는 종종이 트릭을 사용합니다.
"그것은 그냥 x + y."
즉, 개발자에 신 포도 함께 다른 성공적인 작품 저하 때문에 그는 쉽게 원리를 볼 수 있습니다. 사실, 그것 때문에 게임의 원리는 매우 간단 하 고 뻔한 게임은 그렇게 성공적입니다.
예를 들어 "단어 친구와 함께": "그것은 단지 비동기 스크 게임." "예, 정확 하 게, 그래서 그것은 성공 했다."
"말 후."
개발자 아이디어-좋은 또는 나쁜-들을 때 말 아이디어는 이후 버전 또는 속 편에 적합 합니다. 이 문장의 진정한 의미는, "나 생각 한다이 아이디어 시도해, 그래서 우리는 포기, 나는 나중에 밝혔다 당신이 하지 불편 하 게 하는 것입니다." "
(Gamasutra)에서 아기의 타워
바 벨의 타워입니다.
이 때에 개발자가 스택 간단한 설정에 너무 많은 여분 부속품 하지만 이러한 작은 것 들 전체 설정 손상. 바 벨의 타워 자체 무게로 짓 눌린 했다.
"눈사태 효과"
아이디어 (애니메이션, UI, 예술 등) 더 많은 작업을 할 다른 많은 부서를 필요로 하는 방식으로이 메서드를 사용 하는 것입니다. 종종, 흥미 또는 가치가 기능 여러 분야에 관련 된 지식 때문에 더 많은 부서에서 포함 된다.
"분석"을 통해
이 일반적으로 사용 되는 용어는 아무것도 달성 하기 위하여 아이디어의 너무 많은 것을 생각 하는 의미 합니다.
"무엇 하려고"?
즉, "어떻게 우리가 비교 합니까 다른 사람"? 어떤 방법으로 치열 한 경쟁 때문에 개발자가 물어, 하지 않도록 시도.
"그들은 n 개발자는!"
때 개발자가 얼마나 큰 경쟁 팀은, 그 때 그런 말 하는 것에 대 한 이야기. 효율적으로 작업, 서사시 회사는 항상 최고의 사람들이 최고의 도구와 동일한 작업을 수행 하자.
"보수"
"하지만 우리는 보통 그렇게!" 기술 관련 산업에서 특히 엔터테인먼트 업계에서 창의력과 반사 살아남기 위해 필수적입니다. 만족 하 고 틀에 박힌 필연적으로 이어질 하지 실패.
20 년 동안 기존 업계에서 일, 이점을 수도 있지만 기술 업계에서 당신을 위해 걸림돌 일 수 있었다. 개발자로 서 더 오래 배워야 살고, 열린 마음을 유지.
"하지만 우리는 xxx (" xxx "스튜디오 이름을 참조)
스튜디오는 프로젝트의 성공에 그것의 명망을 넣어 준비가 되었을 때, 그것은 같은 전투 슬로건, 발급 됩니다 하지만 또한 매우 강한 생각. 이 스튜디오는 시민 투쟁까지 알고 스튜디오 사람들 이렇게 때, 젊은 새로운 직원의 꿈의 가득 찼기 때문에, 항상 오래 된 직원 대체, 새로운 영광을 만들 싶어.
"우리는 그것을 전에 시도 했습니다."
(두 일)는 오래 된 아이디어의 대안을 부정 하는 오래 된 아이디어를 시도 하는 실패의 경험이 앞으로 넣어.
"너무 고급입니다."
당신의 아이디어는 좋은! 사실, 아이디어는 너무 아방가르드 하 고 혁신적인. 따라서, 우리가 해야 시도 하지, 그것은 매우 시간이 걸리는 소리 때문에.
"우리의 선의 단어"에서
즉, 인수에 우위를 위해서, 개발자만 다른 직업의 다른 개발자가 이해할 수 없는 만드는 그의 자신의 전문가의 전문 용어에 밖으로 던져. 예를 들어 프로그래머와 예술가, 코드의 원칙을 토론 하 고 디자이너 디자인 전문 용어에 애니메이터에 그들을 설명.
"부족 지도자입니다."
개발자 (예술, 프로그래밍, 디자인, 등등) 그들의 직업에 완고 하 게 믿고, 그들은 스튜디오에서 다른 전문가의 의견을 거부 합니다.
"아니 내 범위."
"그것은 좋은 생각, 하지만 그것은 우리의 프로젝트의 범위 내에서." "불행히도, 때로는 최고의 아이디어 하지 않습니다 원래 계획에서" 고 말했다.
"테스트 간 계입니다."
새로운 세트 또는 새로운 무기를 개발, 좋습니다 "하모니", 그리고 그의 방법은 게임은 그의 아이디어에 따라 설계를 테스트 하는 동안 그것을 바꾸는 것 이다. 가끔, 노력, 하지만 결과 많이 지불 하는 그들의 자신의 아이디어에 대 한 사람들은 다른 사람에 의해,이 경우에 밝은 파괴 되었다.
흉내 "
이 그들에 게 듣고, 무슨 생각을, 말 하 그들의 자신의 단어를 사용 하 여 아이디어를 들으신 잊고 대신 귀하의 생각을 듣고 사람들의 클래스를 나타냅니다. 이건 근본적으로 큰 거래로 생각 할 수 있습니다.
긴 "
이 유형의 사람 디자인 제안 또는 메일의 3 페이지와 토론에 응답합니다.
이것은 항상 사실이, 그리고 결국, 당신은이 사람에 대해 특별 한 폴더를 설정 해야 합니다.
(Gamasutra)에서 전자-듀 스
"실명" 메시지
이 사람들 그들은 목적에 그것을 안 경우에 메일, 명백히 어리석은 것 같다.
글래스고 (미국) "
때문에 주관적으로 나쁜 생각, 이런 종류의 사람들이 몹시 중지 모든 프로세스를 식별, 그들의 자신의 새로운 아이디어를 앞으로 넣어, 결국 모두가 해야 할 것 이다 다시 시작.
"의심"
그런 사람들 어떤 확실 한 이유 없이 아이디어를 거부 하 고 그들이 말하는, "나 그것에 대해..." 모르겠지만 자주 작동.
(Gamasutra)에서 예언자
예언자 "
그런 사람들, 아이디어에 대 한 순간적인 열정 하지만 결코 디자인 이나 다른 분야의 관점에서 고려. 사람의이 종류는 단순히 아이디어 성공할 것 이다 생각, 그것에서 프로토 타입을 모두 원한다. 이것은 종종 젊고, 경험이 없는 디자이너의 행위 이다.
"선장 아합" (게임 상태 참고: 이것은 소설 "모 비 딕" 문자에, 완고 하 게 흰 고래 복수를 찾고 싶어요.) )
이런이 종류의 특정 아이디어 작동 하지 않습니다, 같은 시간에 끊임없이 시도, 낭비 소중한 코드와 예술 자원, 망상은 어느 날 인정 하 길 거부를 사람,이 아이디어는 성공할 것 이다.
데이터 컨트롤
이 유형의 사람이 나타납니다: "이이 테이블의 데이터 고 공정 하 게 객관적으로 보여준다 당신의 아이디어를 성공 하지 것입니다, 당신은 많은 사람들이 불행 하 게 됩니다,이 방향으로 우리가 갈 수 없어." "
"영적 기대"
즉, 프로그램 교사 프로그램을 하 고 싶어 하는 방식으로 실행 하는 데 필요한 때까지 제안 된 아이디어를 이해를 거부 합니다.
무시 "
같은 개발자가 의도적으로 (또는 실수로) 성공할 수 있는 아이디어를 무시 합니다.
무관심 "
이러한 디자이너 그들은 창조, 다른 사람들의 생각을 듣고 자동으로 그가 생각 하지 않는 것을 무시 하 고 싶은 말.
(Gamasutra)에서 정원사
정원사 "
정원사 일찍, 생각의 씨앗을 심 었 하 고 발생 그것은 여러 번 회의에서 심지어 말을 잊고 없이 다른 사용자와 채팅. 마지막으로, 아이디어, 게임의 일부가 고 아무도 기억 하는 아이디어에서 처음 나온 때까지 다른 사람들의 마음에 새싹을 시작 합니다. 이건 정말 실용적인 기법입니다.
"허점"
설정 과정에 있을 때 디자이너 목적이 나는 설정의 기능을 고려 하지 않습니다 하지만 단순히 궁극적인 해결책은 명확 하 게 명백한 오류를 지적.
(Gamaustra)에서 멀티 보스
"여러 지도자"
사람이 분명 보스는 때 주문 들어 누구를 알고 하지 않습니다, 그는 종종 많은 개인 명령을 듣는 것입니다. 디자인 감독, 총괄 프로듀서 및 이사 분명 보스 없는 직원을 혼동 하는 그들의 자신의 플레이 할 수 있습니다.
"포장 티켓"
미디어 팀 그가 무슨 얘기를 하는 것을 대변인에 의해 만든 약속을 의미 합니다.
군중 "
창조적인 사람이 보고 최근 게임 게임에, 그는 무엇을 허용이 아이디어 아들 혁신 저장 좋은 게임을 만들 수 있습니다 생각.
모두 모두, 이들은 통신 "기술" 내가 사람들의 인격을 개발 하는 년 동안 보 았입니다. 서사시의 자 및 사람에 내 또래 수는 자료 주셔서 감사 합니다 나를 위해 제공. 몽 상가 개발자가 이러한 문제 인식 하 고 그에 따라 그들을 수정 하 고 싶습니다. 또한이 문서 크리에이 티브 사람들이 미소를 만들 것입니다 바랍니다.
통해: Bang/gamerboom.com 게임