android opengl es 霧化效果

來源:互聯網
上載者:User

 

霧效果其實很容易實現,我先總結一下:

(1)首先肯定是將背景色設為我們霧的顏色

(2)開啟霧效果

(3)設定霧的背景色

(4)設定霧方程式

霧方程式有三種表現形式 EXP(最老),EXP2(EXP加強版),LINEAR(霧的最好方程式,當然用這個),如果要用LINEAR這種,則要多霧start,end的設定,表示霧從多遠開始,從多遠停止
。像LINEAR這種稱之為線性霧(不是我發明的,OPENGL超級寶典上這樣說,設定稠密度無效)。

(5)最後,設定霧品質優先還是效率優先。

 

ok,上源碼

 

(1)Activity

 

package sim.feel;

import android.app.Activity;
import android.content.res.Resources;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.os.Bundle;

public class Fog extends Activity {
    /** Called when the activity is first created. */
    private GLSurfaceView surfaceView;
    private Renderer renderer;

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        // 載入圖片
        BitGL.init(this.getResources());
        surfaceView = new GLSurfaceView(this);
        renderer = new MyRenderer(this);
        surfaceView.setRenderer(renderer);
        setContentView(surfaceView);
    }
}

class BitGL {
    public static Bitmap bitmap;

    public static void init(Resources resources) {
        bitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.img);
    }
}

 

 

(2)Renderer類

 

package sim.feel;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.IntBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.opengl.GLUtils;

public class MyRenderer implements Renderer {
    // Context
    public Context context;
    // 頂點紋理相關
    private int one = 0x10000;
    // Bitmap
    private Bitmap bitmap;
    // 紋理相關
    private int[] textureids;
    // vertexBuffer
    private IntBuffer vertexBuffer;
    // texBuffer
    private IntBuffer texBuffer;
    // 旋轉方向
    private float xrot, yrot, zrot;
    // 正方體頂點
    private int[] vertices = {
            -one,-one,one,
            one,-one,one,
            -one,one,one,
            one,one,one,
           
           
            one,-one,one,
            one,-one,-one,
            one,one,one,
            one,one,-one,
           
           
            one,-one,-one,
            -one,-one,-one,
            one,one,-one,
            -one,one,-one,
           
           
            -one,-one,-one,
            -one,-one,one,
            -one,one,-one,
            -one,one,one,
           
           
            -one,one,-one,
            one,one,-one,
            -one,one,one,
            one,one,one,
           
           
            -one,-one,-one,
            -one,-one,one,
            one,-one,-one,
            one,-one,one
        };

    //紋理點
    private int[] texCoords = {  
            0, 0,                
            one,0,
            0,one,
            one, one
    };

    // 霧模式
    private int fogMode[]={
            GL10.GL_EXP,
            GL10.GL_EXP2,
            GL10.GL_LINEAR
    };
    // 霧顏色為灰白色
    private float fogColor[]={
        0.5f,0.5f,0.5f,1.0f
    };

    public MyRenderer(Context context) {
        this.context = context;
        // 初始化
        textureids = new int[1];
        // 執行個體化bitmap
        bitmap = BitGL.bitmap;

        ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
        vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        vertexBuffer = vbb.asIntBuffer();
        vertexBuffer.put(vertices);
        vertexBuffer.position(0);

        ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(texCoords.length * 4 * 6);
        tbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        texBuffer = tbb.asIntBuffer();
        //為每一個面貼上紋理
        for (int i = 0; i < 6; i++) {
            texBuffer.put(texCoords);
        }
        texBuffer.position(0);
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        // 清除深度和顏色緩衝
        gl.glClear(GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        gl.glLoadIdentity();
       
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, vertexBuffer);
        gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FIXED, 0, texBuffer); // Define
       
        //向z軸裡移入6.0f
        gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
        // 設定3個方向的旋轉
        gl.glRotatef(xrot, one, 0.0f, 0.0f);
        gl.glRotatef(yrot, 0.0f, one, 0.0f);
        gl.glRotatef(zrot, 0.0f, 0.0f, one);

        // 繪製正方體
        for (int i = 0; i < 6; i++) {
            gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, i * 4, 4);
        }

        gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

        // 設定旋轉角度
        xrot += 0.5f;
        yrot += 0.6f;
        zrot += 0.3f;
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        // 視角
        gl.glViewport(0, 0, width, height);
        float ratio = (float) width / height;
        // 觀察模式
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
        // 重設觀察布局
        gl.glLoadIdentity();
        gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
        gl.glLoadIdentity();
    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        // We'll Clear To The Color Of The Fog ( Modified )
        gl.glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f);

        //設定霧模式
        gl.glFogx(GL10.GL_FOG_MODE, fogMode[2]);

        //霧顏色
        gl.glFogfv(GL10.GL_FOG_COLOR, fogColor,0);

        //更好的外觀,需求大的霧(反之為gl.glHint(GL10.GL_FOG_HINT, GL10.GL_FASTEST);)
        gl.glHint(GL10.GL_FOG_HINT, GL10.GL_NICEST);

        //霧密度在模式為LINEAR下無效
        //gl.glFogf(GL10.GL_FOG_DENSITY, 0.1f);

        //開始位置
        gl.glFogf(GL10.GL_FOG_START, 1.0f);
        //結束位置
        gl.glFogf(GL10.GL_FOG_END, 5.0f);
        //啟用霧
        gl.glEnable(GL10.GL_FOG);
       

        // 告訴系統對透視進行修正
        gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
        // 啟用陰影平滑
        gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);

        // 清除深度緩衝
        gl.glClearDepthf(one);
        // 啟用深度測試
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
        // 所做深度測試的類型
        gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);

        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
        // 建立紋理
        gl.glGenTextures(1, textureids, 0);
        // 綁定要使用的紋理
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureids[0]);
        // 產生紋理
        GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
        // 線性濾波
        gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
                GL10.GL_LINEAR);
        gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
                GL10.GL_LINEAR);
    }
}

 

 

運行效果(個人感到很cool):

 

 

 

 

 

相關文章

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.