C# 移動端與PC端的資料互動

來源:互聯網
上載者:User

C# 移動端與PC端的資料互動

小記:針對目前功能越來越強大的智能手機來說,在PC端支援對手機中的使用者資料作同步、備份以及恢複等保護措施的應用已經急需完善。不僅要對資料作保護,而且使用者更希望自己的手機跟PC能夠一體化,以及和遠程伺服器的一體化。使用者希望在手機端的操作能夠轉移到PC端,對於PC端大螢幕的電腦來說,完成同樣的操作可以大量的節省使用者的時間。對於功能強大的手機來說,有近1/2的應用可以在PC端同步。所以對PC端應用的規劃要以系統的角度來對待。同時要保證手機端和PC端的主流互動模式應保持一致。個人觀點:資料的一體化和管理的多元化是以後發展的一個趨勢。下面進行今天的學習,今天的實驗室移動端和PC端的資料互動及解析。

1,如何?移動端和PC端的資料互動?

  答:1,藍芽  2,NFC技術 3,紅外 4,Socket.

NFC和藍芽的異同點:

  相同點:都是近距離傳輸。

  不同點: NFC優於紅外和藍芽傳輸方式。作為一種面向消費者的交易機制,NFC比紅外更快、更可靠而且簡單得多,不用向紅外那樣必須嚴格的對齊才能傳輸資料。與藍芽相比,NFC面向近距離交易,適用於交換財務資訊或敏感的個人資訊等重要資料;藍芽能夠彌補NFC通訊距離不足的缺點,適用於較長距離資料通訊。因此,NFC和藍芽互為補充,共同存在。事實上,快捷輕型的NFC 協議可以用於引導兩台裝置之間的藍芽配對過程,促進了藍芽的使用。但是要實現遠距離的資料轉送那就只能用Socket了,

下面進行代碼的分析:

首先在PC上建立服務端Server.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Threading;

namespace TcpServer
{
    class Program
    {
        public static Socket serverSocket;
        static Thread threadSend;
        static Thread sendDataToClient;
        static int count = 1;
        static void Main(string[] args)
        {
            //確定連接埠號碼
            int port = 121;

            //設定串連IP
            string host = "192.168.1.100";

            //將IP地址字串轉化為IP地址執行個體
            IPAddress ip = IPAddress.Parse(host);

            //將網路端點表示為 IP 位址和連接埠號碼
            IPEndPoint ipe = new IPEndPoint(ip, port);

            //建立Socket
            //addressFamily 參數指定 Socket 類使用的定址方案
            //socketType 參數指定 Socket 類的類型
            //protocolType 參數指定 Socket 使用的協議。
            Socket socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);

            //socket與本地終結點建立關聯
            socket.Bind(ipe);
            while (true)
            {
                //開始監聽連接埠
                socket.Listen(0);

                Console.WriteLine("服務已開啟,請等待....." + DateTime.Now.ToString() + DateTime.Now.Millisecond.ToString());

                //為建立的串連建立新的Socket目的為用戶端將要建立串連
                serverSocket = socket.Accept();
                Console.WriteLine("串連已建立......" + DateTime.Now.ToString() + DateTime.Now.Millisecond.ToString());
                Console.WriteLine("用戶端IP:"+serverSocket.RemoteEndPoint);
                string recStr =string.Empty;
                //定義緩衝區用於接收用戶端的資料
                byte[] recbyte = new byte[1024];
               
                ReceiveData();
   
                sendDataToClient = new Thread(sendData);
                sendDataToClient.Start();

            }
        }

        public static void sendData()
        {
         
            while (true)
            {
                Console.WriteLine("send to client\n");
                //服務端給用戶端回送訊息
                string strSend = "Hello Android Client!" + DateTime.Now.Second;
                //string strSend = "HelloClient1HelloClient2HelloClient3HelloClient4HelloClient5HelloClient6HelloClient7HelloClient8HelloClient9HelloClient10HelloClient11HelloClien12HelloClien13HelloClien14HelloClien15HelloClient16";
                byte[] sendByte = new byte[1024];
                //將發送的字串轉換為byte[]
                sendByte = UTF8Encoding.UTF8.GetBytes(strSend);
                //服務端發送資料
             
                serverSocket.Send(sendByte, sendByte.Length, 0);
                Thread.Sleep(1000);
            }
        }

        #region
        /// <summary>
        /// 非同步串連
        /// </summary>
        /// <param name="ip"></param>
        /// <param name="port"></param>
        /// <param name="clientSocket"></param>
        public static void Connect(IPAddress ip, int port)
        {
            serverSocket.BeginConnect(ip, port, new AsyncCallback(ConnectCallback), serverSocket);
        }

        private static void ConnectCallback(IAsyncResult ar)
        {
            try
            {
                Socket handler = (Socket)ar.AsyncState;
                handler.EndConnect(ar);
            }
            catch (SocketException ex)
            {
                throw ex;
            }
        }
        /// <summary>
        /// 發送資料
        /// </summary>
        /// <param name="data"></param>
        public static void Send(string data)
        {
            //Send(System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(data));
            Send(UTF8Encoding.UTF8.GetBytes(data));
        }
        /// <summary>
        /// 發送資料
        /// </summary>
        /// <param name="byteData"></param>
        private static void Send(byte[] byteData)
        {
            try
            {
                int length = byteData.Length;
                byte[] head = BitConverter.GetBytes(length);
                byte[] data = new byte[head.Length + byteData.Length];
                Array.Copy(head, data, head.Length);
                Array.Copy(byteData, 0, data, head.Length, byteData.Length);
                serverSocket.BeginSend(data, 0, data.Length, 0, new AsyncCallback(SendCallback), serverSocket);
            }
            catch (SocketException ex)
            { }
        }

        private static void SendCallback(IAsyncResult ar)
        {
            try
            {
                Socket handler = (Socket)ar.AsyncState;
                handler.EndSend(ar);
            }
            catch (SocketException ex)
            {
                throw ex;
            }
        }

        static byte[] MsgBuffer = new byte[128];

        /// <summary>
        /// 接收訊息
        /// </summary>
        public static void ReceiveData()
        {
            if (serverSocket.ReceiveBufferSize > 0)
            {
                serverSocket.BeginReceive(MsgBuffer, 0, MsgBuffer.Length, 0, new AsyncCallback(ReceiveCallback), null);
            }
        }

        private static void ReceiveCallback(IAsyncResult ar)
        {
            try
            {
                int REnd = serverSocket.EndReceive(ar);
                Console.WriteLine("長度:" + REnd);
                if (REnd > 0)
                {
                    byte[] data = new byte[REnd];
                    Array.Copy(MsgBuffer, 0, data, 0, REnd);

                    int Msglen = data.Length;
                    //在此次可以對data進行按需處理

                    serverSocket.BeginReceive(MsgBuffer, 0, MsgBuffer.Length, 0, new AsyncCallback(ReceiveCallback), null);
                    //Console.WriteLine("接收服務端的資訊:{0}", Encoding.ASCII.GetString(MsgBuffer, 0, Msglen));

                    Console.WriteLine("接收服務端的資訊:{0}", UTF8Encoding.UTF8.GetString(data, 0, Msglen));
                }
                else
                {
                    dispose();
                }
            }
            catch (SocketException ex)
            { }
        }

        private static void dispose()
        {
            try
            {
                serverSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
                serverSocket.Close();
            }
            catch (Exception ex)
            {
                throw ex;
            }
        }
        #endregion
    }
}

移動端使用Unity3D寫的指令碼掛在mainCamera上,代碼如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Net.Sockets;
using System.Net;
using System;
using System.Text;
using System.IO;

public class client : MonoBehaviour
{
    public GUIText text;
    public GUIText path;
   
    public static Socket clientSocket;
    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
     //伺服器IP
        string LocalIP = "192.168.1.100";
     //連接埠號碼
        int port = 121;
        IPAddress ip =IPAddress.Parse(LocalIP);
        IPEndPoint ipe = new IPEndPoint(ip,port);
        clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);//建立用戶端Socket
        clientSocket.Connect(ipe);

        StartCoroutine("sendData"); //啟動協同程式
        StartCoroutine("getInfo"); 

    }
   
    // Update is called once per frame
    void Update ()
    {
        if(Input.GetKey(KeyCode.Escape)||Input.GetKey(KeyCode.Home))
        {
            Application.Quit();
        }
    }
    void OnGUI()
    {
        if(GUI.Button(new Rect(Screen.width/2-40,30,100,60),""))
        {   
            StartCoroutine("GetCapture");
        }
    }

    IEnumerator GetCapture ()
    {
        yield return new WaitForEndOfFrame();
        int width = Screen.width;
        int height = Screen.height;
        Texture2D tex = new Texture2D (width, height, TextureFormat.RGB24, false);
        tex.ReadPixels (new Rect (0, 0, width, height), 0, 0, true);
        byte[] imagebytes = tex.EncodeToPNG ();//轉化為png圖
        tex.Compress (false);//對螢幕緩衝進行壓縮
        //image.mainTexture = tex;//對螢幕緩衝進行顯示(縮圖)
        string PicPath="storage";
        File.WriteAllBytes (Application.persistentDataPath+"/"+Time.time+ ".png", imagebytes);//儲存png圖
        path.text = Application.persistentDataPath+"/";
    }

    /// <summary>
    /// 向伺服器發送訊息
    /// </summary>
    /// <returns>The data.</returns>
    public IEnumerator sendData()
    {
        int i=0;
        while(true)
        {
            string sendStr = i.ToString()+"你好 server,I am Android";
            byte[] sendBytes = UTF8Encoding.UTF8.GetBytes(sendStr);
            clientSocket.Send(sendBytes);
            i++;
            yield return new WaitForSeconds(1f);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 得到伺服器回應
    /// </summary>
    /// <returns>The info.</returns>
    public IEnumerator getInfo()
    {
        while(true)
        {
            byte[] revBytes = new byte[1024];
            int bytes = clientSocket.Receive(revBytes, revBytes.Length, 0);
            string revStr ="";
            //revStr += Encoding.ASCII.GetString(revBytes, 0, bytes);
            revStr += UTF8Encoding.UTF8.GetString(revBytes,0,bytes);
            Debug.Log ("接收到伺服器訊息:"+revStr);
            text.text = "From Server:"+revStr;
            yield return null;
        }
  }
}

伺服器端運行結果:

伺服器回送訊息代碼:string strSend = "Hello Android Client!" + DateTime.Now.Second;

區域網路下測試沒有什麼問題,以後無論是做應用還是網路遊戲肯定少不了的是Socket網路資料轉送,多瞭解點網路知識還是很有必要的尤其是TCP協議,如有錯誤,歡迎指正。

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