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服務端代碼:?
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/* * testSocketService.c * * Created on: 2012-8-16 * Author: 皓月繁星 */ #include <WINSOCK2.H> #include <stdio.h> #define PORT 5150 #define MSGSIZE 1024 #pragma comment(lib, "ws2_32.lib") int main() { WSADATA wsaData; SOCKET sListen; SOCKET sClient; SOCKADDR_IN local; SOCKADDR_IN client; char szMessage[MSGSIZE]; int ret; int iaddrSize = sizeof (SOCKADDR_IN); WSAStartup(0x0202, &wsaData); sListen = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP); local.sin_family = AF_INET; local.sin_port = htons(PORT); local.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY); bind(sListen, ( struct sockaddr *) &local, sizeof (SOCKADDR_IN)); listen(sListen, 1); sClient = accept(sListen, ( struct sockaddr *) &client, &iaddrSize); printf ( "Accepted client:%s:%d\n" , inet_ntoa(client.sin_addr), ntohs(client.sin_port)); while (TRUE) { ret = recv(sClient, szMessage, MSGSIZE, 0); szMessage[ret] = ‘\0‘ ; printf ( "Received [%d bytes]: ‘%s‘\n" , ret, szMessage); } return 0; } |
用戶端代碼
/* * testSocketClient.c * * Created on: 2012-8-16 * Author: 皓月繁星 */#include <WINSOCK2.H> #include <stdio.h> //定義程式中使用的常量 #define SERVER_ADDRESS "127.0.0.1" //伺服器端IP地址 #define PORT 5150 //伺服器的連接埠號碼 #define MSGSIZE 1024 //收發緩衝區的大小 #pragma comment(lib, "ws2_32.lib") int main() { WSADATA wsaData; //串連所用套節字 SOCKET sClient; //儲存遠程伺服器的地址資訊 SOCKADDR_IN server; //收發緩衝區 char szMessage[MSGSIZE]; //成功接收位元組的個數 int ret; // Initialize Windows socket library WSAStartup(0x0202, &wsaData); // 建立用戶端套節字 sClient = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP); //AF_INET指明使用TCP/IP協議族; //SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP具體指明使用TCP協議 // 指明遠程伺服器的地址資訊(連接埠號碼、IP地址等) memset(&server, 0, sizeof(SOCKADDR_IN)); //先將儲存地址的server置為全0 server.sin_family = PF_INET; //聲明地址格式是TCP/IP地址格式 server.sin_port = htons(PORT); //指明串連伺服器的連接埠號碼,htons()用於 converts values between the host and network byte order server.sin_addr.s_addr = inet_addr(SERVER_ADDRESS); //指明串連伺服器的IP地址 //結構SOCKADDR_IN的sin_addr欄位用於儲存IP地址,sin_addr欄位也是一個結構體,sin_addr.s_addr用於最終儲存IP地址 //inet_addr()用於將 形如的"127.0.0.1"字串轉換為IP地址格式 //連到剛才指明的伺服器上 connect(sClient, (struct sockaddr *) &server, sizeof(SOCKADDR_IN)); //串連後可以用sClient來使用這個串連 //server儲存了遠程伺服器的地址資訊 while (TRUE) { printf("Send:"); //從鍵盤輸入 gets(szMessage); //The gets() functionreads characters from stdin and loads them into szMessage // 發送資料 send(sClient, szMessage, strlen(szMessage), 0); //sClient指明用哪個串連發送; szMessage指明待發送資料的儲存地址 ;strlen(szMessage)指明資料長度 } // 釋放串連和進行結束工作 closesocket(sClient); WSACleanup(); return 0; }
http://www.docin.com/p-111227070.html
Java mina和c++ ace做socket長串連 測試報告:
http://www.iteye.com/problems/44682
c++ RTMP server 做流媒體的
流媒體研究部落格:http://www.cnblogs.com/haibindev
http://www.rtmpd.com/
https://www.google.com.hk/#newwindow=1&q=rtmpc%2B%2B&safe=strict
用HTTP方式:先通過IIS 將FLV下載到本機快取,然後再通過NetConnection的本地串連來播放這個FLV,這種方法是播放本地的視頻,並不是播放伺服器的視頻。因此在本機快取裡可以找到這個FLV。其優點就是伺服器下載完這個FLV,伺服器就沒有消耗了,節省伺服器消耗。其缺點就是FLV會緩衝在用戶端,對FLV的保密性不好。
用RTMP方式:通過NetConnection串連到FMS/Red5伺服器,並即時播放伺服器的FLV檔案,這種方式可以任意選擇視頻播放點(SEEK()),並不象HTTP方式需要緩衝完整個FLV檔案到本地才可以任意選擇播放點,其優點就是在本機快取裡是找不到這個FLV檔案的。其優點就是FLV不會緩衝在用戶端,FLV的保密性好,其缺點就是消耗伺服器資源,串連始終是即時的。
一句話,HTTP方式是本地播放,RTMP方式是伺服器即時播放,因需而定。