ios中target 目標檔案的概念

來源:互聯網
上載者:User

相信很多人都注意到XCode中, 有個Target的概念. 這在很多地方都有所體現, 比如開啟一個工程後, 左側的列表中有Targets一項, 而在工程介面的頂部菜單中, project裡面也有多個涉及到Target的項目, 那麼這個Target

相信很多人都注意到XCode中, 有個Target的概念. 這在很多地方都有所體現, 比如開啟一個工程後, 左側的列表中有Targets一項, 而在工程介面的頂部菜單中, project裡面也有多個涉及到Target的項目, 那麼這個Target到底是什麼呢?

  Apple的人是這樣說的:“ Targets that define the products to build. A target organizes the files and instructions needed to build a product into a sequence of build actions that can be taken.”

  簡單的理解的話, 可以認為一個target對應一個新的product(基於同一份代碼的情況下). 但都一份代碼了, 弄個新product做啥呢? 折騰這個有意思麼?

  其實這不是單純的瞎折騰, 雖然代碼是同一份, 但編譯設定(比如編譯條件), 以及包含的資源檔卻可以有很大的差別. 於是即使同一份代碼, 產出的product也可能大不相同.

  我們來舉幾個典型的應用多Targets的情況吧, 比如完整版和lite版; 比如同一個遊戲的20關, 30關, 50關版; 再或者比如同一個遊戲換些資源和名字就當新遊戲賣的(喂喂, 你在教些什麼...)

  Targets之間, 什麼相同, 什麼不同!

  既然是利用同一份代碼產出不同的product, 那麼到底不同Target之間存在著什麼樣的差異呢?

  要解釋這個問題, 我們就要來看看一個Target指定了哪些內容.

  從XCode左側的列表中, 我們可以看到一個Target包含了Copy Bundle Resources, Compile Sources, Link Binary With Libraries. 其中

  • Copy Bundle Resources 是指產生的product的.app內將包含哪些資源檔
  • Compile Sources 是指將有哪些原始碼被編譯
  • Link Binary With Libraries 是指編譯過程中會引用哪些庫檔案

  通過Copy Bundle Resources中內容的不同設定, 我們可以讓不同的product包含不同的資源, 包括程式的主表徵圖等, 而不是把XCode的工程中列出的資源一股腦的包含進去。

  而這還不是一個target所指定的全部內容. 每個target可以使用一個獨立, 不同的Info.plist檔案。

  我們都知道, 這個Info.plist檔案內定義了一個iPhone項目的很多關鍵性內容, 比如程式名稱, 最終產生product的全域唯一id等等。

    

  而且不同的target還可以定義完整的差異化的編譯設定, 從簡單的調整最佳化選項, 到增加條件編譯所使用的編譯條件, 以至於所使用的base SDK都可以差異化指定.

  建立第二個Target!

  為什麼是第二個? 因為第一個就是建立好工程後的預設Target呀! (廢話這麼多, 拖走...)

  建立target有多種方法, 我們可以從現有的target上複製出一份, 然後略加改動, 也可以完全建立一個target出來. 但其實說穿了, 兩個方法大同小異。

  首先我們來看看利用複製的方法建立target

  利用複製建立target

  我們在XCode左側的列表中, 展開 Targets 項, 在現有的target上, 右鍵選擇 "Duplicate", 或者選中現有target後, 在頂部菜單的Edit內選擇"Duplicate"也可以。

  此時我們就得到了一個新的target, 而在Resource裡面也會得到一個 xxxx copy.plist. 這個新的target與原有的target是完全一致的, 餘下的就是一些差異化的修改, 這個我們後面再說。

  建立全新的target

  類似複製的方法, 我們可以在左側的列表中很多地方按下右鍵菜單, 都可以看到Add中會有"New Target..."一項, 而在工程頂部菜單的Project內, 也可以看到這個"New Target..."的身影。

  點擊後, 首先會讓你選擇target的類型, 既然我一直所指的都是程式本身, 那麼自然選擇Application了(至於其他的嘛, 有興趣的自己研究吧, 比如我們可以把程式中的部分提取成一個Static Library)。

  Next後, 會讓你輸入一個新的Target的名字, 而不像複製的方法中, 預設產生 xxxxx copy這樣的target名.

  但是這樣產生出的Target幾乎是空的. Copy Bundle Resources, Compile Sources, Link Binary With Libraries裡面都沒有任何內容. 編譯設定也是完全原始的狀態。

  可以通過拖拽內容到這些target的設定中, 以及調整編譯選項來完成Target的配置。

  Target中部分內容的修改方法!

  其實這段的部分內容, 在非多Targets的工程中也可能會用得到。

  由於修改基本都是在工程/編譯設定中完成, 因此沒有特殊情況, 就不再聲明了, 開啟target對應的工程/編譯設定的方法可以採用在該target上右鍵, 選擇get info來做到。

  產生的product名稱的修改: Packing段內的Product Name一項

  Info.plist檔案名稱: Packing段內的Info.plist File一項, 比如複製出來的target覺得那個xxxxx copy.plist太傻就可以在這裡改

  條件編譯: 增加一個User-Defined Setting(Target "xxxx" Info的build頁的左下角那個齒輪中可以看到這個內容), 在Other C Flag裡面填入, 比如要定義一個叫做LITE_VERSION的define值, 我們可以寫上 "-DLITE_VERSION" 或 "-DLITE_VERSION=1". 那麼在程式中就可以用

   if defined(LITE_VERSION)

  else

  endif

  這樣的條件編譯來部分差異化代碼了

  也許有些朋友記得我在代碼區貼過的檢測破解版的代碼, 其中有一種檢測方法就是看info.plist是文本還是二進位的, 那麼我們能否建議一個類比破解的target, 直接產生文本的info.plist以便測試呢?

  當然可以, 在packing段內, 有一項叫"Info.plist Output Encoding", 預設值是Binary, 我們只要選成xml, 那麼產生出的product.app內的info.plist就直接是文本樣式的了.

  另外, 向Copy Bundle Resources, Compile Sources, Link Binary With Libraries內添加/刪除檔案, 可以在要改動的檔案上, 選擇get info, 並且切換到Target頁, 勾選要引用這個檔案的target即可.比如icon.png可以指定給預設target, 而icon_lite.png指定給lite verion的target。

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