原廠模式
原廠模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的設計模式之一。這種類型的設計模式屬於建立型模式,它提供了一種建立對象的最佳方式。
在原廠模式中,我們在建立對象時不會對用戶端暴露建立邏輯,並且是通過使用一個共同的介面來指向新建立的對象。
介紹
意圖:定義一個建立對象的介面,讓其子類自己決定執行個體化哪一個工廠類,原廠模式使其建立過程延遲到子類進行。
主要解決:主要解決介面選擇的問題。
何時使用:我們明確地計劃不同條件下建立不同執行個體時。
如何解決:讓其子類實現工廠介面,返回的也是一個抽象的產品。
關鍵代碼:建立過程在其子類執行。
應用執行個體: 1、您需要一輛汽車,可以直接從工廠裡面提貨,而不用去管這輛汽車是怎麼做出來的,以及這個汽車裡面的具體實現。 2、Hibernate 換資料庫只需換方言和驅動就可以。
優點: 1、一個調用者想建立一個對象,只要知道其名稱就可以了。 2、擴充性高,如果想增加一個產品,只要擴充一個工廠類就可以。 3、屏蔽產品的具體實現,調用者只關心產品的介面。
缺點:每次增加一個產品時,都需要增加一個具體類和對象實現工廠,使得系統中類的個數成倍增加,在一定程度上增加了系統的複雜度,同時也增加了系統具體類的依賴。這並不是什麼好事。
使用情境: 1、日誌記錄器:記錄可能記錄到本地硬碟、系統事件、遠程伺服器等,使用者可以選擇記錄日誌到什麼地方。 2、資料庫訪問,當使用者不知道最後系統採用哪一類資料庫,以及資料庫可能有變化時。 3、設計一個串連伺服器的架構,需要三個協議,"POP3"、"IMAP"、"HTTP",可以把這三個作為產品類,共同實現一個介面。
注意事項:作為一種建立類模式,在任何需要產生複雜物件的地方,都可以使用Factory 方法模式。有一點需要注意的地方就是複雜物件適合使用原廠模式,而簡單對象,特別是只需要通過 new 就可以完成建立的對象,無需使用原廠模式。如果使用原廠模式,就需要引入一個工廠類,會增加系統的複雜度。
實現
我們將建立一個 Shape 介面和實現 Shape 介面的實體類。下一步是定義工廠類 ShapeFactory。
FactoryPatternDemo,我們的示範類使用 ShapeFactory 來擷取 Shape 對象。它將向 ShapeFactory 傳遞資訊(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便擷取它所需對象的類型。
步驟 1
建立一個介面
type Shape interface {Draw()}
步驟 2
建立實現介面的實體類。
type Rectangle struct {}func (this Rectangle) Draw() {fmt.Println("Inside Rectangle::draw() method.")}type Square struct {}func (this Square) Draw() {fmt.Println("Inside Square ::draw() method.")}type Circle struct {}func (this Circle) Draw() {fmt.Println("Inside Circle ::draw() method.")}
步驟 3
先給我一千億,不、先建立一個工廠,哈哈,產生基於給定資訊的實體類的對象。
type ShapeFactory struct {}//使用 getShape 方法擷取形狀類型的對象func (this ShapeFactory) getShape(shapeType string) Shape {if shapeType == "" {return nil}if shapeType == "CIRCLE" {return Circle{}} else if shapeType == "RECTANGLE" {return Rectangle{}} else if shapeType == "SQUARE" {return Square{}}return nil}
步驟 4
使用該工廠,通過傳遞類型資訊來擷取實體類的對象。
func main() {factory := ShapeFactory{}factory.getShape("CIRCLE").Draw()factory.getShape("RECTANGLE").Draw()factory.getShape("SQUARE").Draw()}
步驟 5
執行程式,輸出結果:
Inside Circle ::draw() method.Inside Rectangle::draw() method.Inside Square ::draw() method.